大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于国超服务器,云计算中心的中国国家超级计算中心这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、请问万维网的服务器在哪

美国

WWW是World Wide Web(环球信息网)的缩写,也可以简称为Web,中文名字为“万维网”。

20世纪40年代以来人们就梦想能拥有一个世界*的信息库。在这个数据库中数据不仅能被全球的人们存取,而且应该能轻松地其它地方的信息,以便用户可以方便快捷地获得重要的信息。

随着科学技术的迅猛发展,人们的这个梦想已经变成了现实。目前正在使用的最流行的系统叫"环球信息网WWW"(World Wide Web)。它的正式定义是"WWW is a wide-area hypermedia information retrieval initiative to give universal aess to large universe of documents."简而言之,WWW是一个以Inter为基础的计算机网络,它允许用户在一台计算机通过Inter存取另一台计算机上的信息。从技术角度上说,环球信息网是Inter上那些支持WWW协议和超文本传输协议HTTP(Hyper Text Transport Protocol)的客户机与服务器的集合,透过它可以存取世界各地的超媒体文件,内容包括文字、图形、声音、动画、资料库、以及各式各样的软件。

理论上说来,环球信息网包括整个两亿人以上的Inter世界,它包含所有的Web站点、Gopher信息站、FTP档案库、Tel公共存取帐号、News新闻讨论区以及Wais资料库。所以环球信息网可以说是当今全世界最大的电子资料世界,已经可以把World Wide Web当成是Inter的同义词了。事实上,一般我们日常所说的"上Inter",其实指的就是连上World Wide Web。WWW是World Wide Web(环球信息网)的缩写,也可以简称为Web,中文名字为“万维网”。

环球信息网之所以称之为信息网,完全是因为它的资源可以互相连接的缘故,全世界目前大概有数万个Web站,每个Web站都可以透过超链结(Hyper link)与其它Web站连接,任何人都可以设计自己的Home Page,放上Web站,然后在你的Home Page上面产生链结,与其他人的Home Page连接,或是连到其他的Web站;别人也一样可以连到你的Home Page,或是你的Web站,整个信息网就这样编织了起来,形成一个巨大的环球信息网。本章将简要介绍一下环球信息网的一些概念:客户机、服务器、协议等。在本章中我们还将了解到环球信息网的历史与发展。

客户机与服务器

客户机、服务器和协议虽然都是很简单的概念,但描述它们比理解它们更难。

客户机是一个需要某些东西的程序,而服务器则是提供某些东西的程序。一个客户机可以向许多不同的服务器请求。一个服务器也可以向多个不同的客户机提供服务。通常情况下,一个客户机启动与某个服务器的对话。服务器通常是等待客户机请求的一个自动程序。客户机通常是作为某个用户请求或类似于用户的每个程序提出的请求而运行的。协议是客户机请求服务器和服务器如何应答请求的各种方法的定义。WWW客户机又可称为浏览器。

通常的环球信息网上的客户机主要包括:Lynx、Mosaic、Netscape等。通常的服务器来自于CERN、NCSA、Netscape。让我们来看一下Web中客户机与服务器的具体任务。

在Web中,客户机的任务是:

1.帮助你制作一个请求(通常在单击某个点时启动)。

2.将你的请求发送给某个服务器。

3.通过对图象适当解码,呈交HTML文档和传递各种文件给相应的"观察器"(Viewer),把请求所得的结果报告给你。

一个观察器是一个可被WWW客户机调用而呈现特定类型文件的程序。当一个声音文件被你的WWW客户机查阅并时,它只能用某些程序(例如Windows下的"媒体播放器")来"观察"。

通常WWW客户机不仅限于向Web服务器发出请求,还可以向其他服务器(例如Gopher、FTP、news、mail)发出请求。

一个Web服务器的任务是:

1.接受请求

2.请求的合法*检查,包括安全*屏蔽。

3.针对请求获取并制作数据,包括J*a脚本和程序、CGI脚本和程序、为文件设置适当的MIME类型来对数据进行前期处理和后期处理。

4.把信息发送给提出请求的客户机。

Web拥有一个被称为"无状态"的协议。这是因为服务器在发送给客户机应答信息后便遗忘了此次交互。在"有状态"的协议中客户机与服务器要记住许多关于彼此和它们的各种请求与应答信息。

Web是一个易于实现的协议。因为无状态的协议是很轻松的,它没有多少必需的核心代码和资源。此种协议的另一吸引人的特*是可以方便地从一个服务器转向另一个服务器(在客户机端)或者从一个客户机转到另一客户机(服务器端),而无需过多的清理和跟踪。这种快速转移的能力对于超文本而言是非常理想的。(本章后面有一节介绍超文本的定义)

Inter和伴随它产生的一切是一个分布极为广泛的网络。它们支持的标准的或者至少是具有互操作*的协议,允许这种互操作*跨越学术界、商业界乃至于国界。也就是说,Inter、TCP/IP协议、HTTP协议以及WWW不属于任何人所有。不同国家的学校和公司可独立地建立客户机和服务器,而它们在Web上一起协同工作。这种实现方法有一个极大的好处,那就是其拓展的空间即便不是完全开放的,也是相当开放的。

WWW的起源

1945年8月份Vannevar Bush在 Atlantic Monthly杂志上发表了一篇题为"正如我们所想到的"的文章,从那时起,关于文档信息的电子化的念头就一直萦绕在计算机工作者、信息科学家们的脑海中。

作家们远在Bush的文章之前就已预料到这种""。文章的脚注难道不就是用原始的纸笔与其他作品"超"吗?难道作家引用和借鉴别人的作品的方法不是更进一步的"超"吗?例如,鲁迅的""和茅盾的""两篇作品也是在纸张环境中使用超文本的例子。这说明类似超文本的使用需求已经流行很长时间了。

然而正是Bush才把此种想法与电子技术联系在一起。Bush预见到因战争需要发展起来的新技术将会被广泛应用,并会改变我们的思维方式。总之,Bush关于我们如何组织和使用信息的基本思想已经成为今天我们所看到的WWW和超文本。

超文本(Hypertext)这个术语是Ted Nelson于1965年*的,它通常是指不局限于线*方式的文本。也就是说,超文本文档的部分甚至全部也许都是线*的,但也可能都是非线*的。超文本通过或引用其它文本的方式突破了线*方式的局限*。超文本是超媒体的一个子集。超媒体是指这样一种媒体(文本、图片、声音、视频录象等),它与其它媒体以非线*方式而成。

超文本最早是由鼠标器的发明者Douglas Engelbart和Ted Nelson付诸实现的。他们俩的超文本实现工作受到60年代的技术和复杂的设计基础的极大限制。两个人的项目想象成分多于可行的成分。1967年Nelson他把实现分布式超文本的计划命名为Xanadu。Xanadu这个项目是用于处理所有的版权和帐务问题的,按他的说法,Xanadu有足够的健壮*,可用于把全世界的出版物统统联网。虽然其结果是失败的,但它为超文本和WWW的发展奠定了坚实的基础。

HTML的产生和WWW的发行

19*3月,在欧洲粒子物理研究所,即CERN,Tim Berners-Lee提出一项计划,目的是使科学家们能很容易地翻阅同行们的文章。此项计划的后期目标是使科学家们能在服务器上创建新的文档。为了支持此计划,Tim创建了一种新的语言来传输和呈现超文本文档。这种语言就是超文本标注语言HTML(Hyper text Markup Language)。它使标准通用标注语言SGML(Standard Generalized Markup Language)的一个子集。SGML早已被证明是开放式的语言。

用于操纵HTML和其他WWW文档的协议被称为超文本传输协议HTTP(HyperText Transfer Protocol)(有关HTTP协议的内容将在第二章加以介绍)。遵照Inter的习惯,几乎所有协议的名称都以TP结尾。而相应的服务器则被称为超文本传输协议守护进程HTTPD(HyperText Transfer Protocol Daemon)。

HTTP使用了统一资源定位器URL(Uniform Resource Locator)这一概念。简单地说,URL就是文档在环球信息网上的""。URL用于标识Ier或者与Inter相连的主机上的任何可用的数据对象。URL中的U常常被认为表示"统一",实际上在许多重要文档中也是这样引用的。

在URL概念背后有一个基本思想,那就是:提供一定信息条件下,你应能在Inter上的任何一台机器上访问任何可用的公共数据。这些一定的信息由以下的URL基本部分组成:

·所使用的访问协议

·数据所在的机器

·请求数据的数据源端口

·通向数据的路径

·包含了所需数据的文件的名称 URL的标准格式如下:

protocol://machineaddress:port/path/filename

例如,想要访问南京理工大学的Web站点,其URL为:

1992年7月,WWW在CERN内部得到了广泛的应用。从此以后WWW得到了热情的接受,在Inter上开始有所影响。到1993年1月,全世界已有50个为人所知的WWW服务器,各种浏览器软件开始发行。同年2月,伊利诺斯大学Urbana-Champaign分校的国家超级计算机中心NCSA(National Center for Superputing Applications)发行了一个新的浏览器软件。从此,WWW已初具规模。

NCSA的Mosaic到Netscape看浏览器的发展

WWW曾经存在的问题之一就是没有用于通用计算机和操作系统上的可靠的浏览器。Mosaic的问世解决了这个问题。由Joe Hardin领导的NCSA系统开发组开始了一项计划,其目标是建立一个很有用的WWW浏览器,不仅能处理Tim Berners-Lee所描述的WWW,而且能支持其他的访问协议。这个客户程序被称作Mosaic,于1993年2月发布。

许多计算机专家提出了许多新建议,使得HTML和WWW得到了飞速的发展。NCSA小组详细地研究了MIME(Multipurpose Inter Mail Extension)类型的使用,以便识别一些媒体的格式,尤其是声音、图片、动画等。使用MIME类型似乎是理所当然的一步,因为通用Inter邮件扩充服务MIME早已被作为能定义和编码大多数数据类型的目标。MIME类型有新的优势,体现在可扩充*和已被证明的实用*上。更妙的是大量用于操作MIME的程序代码早已编写出来,随时可用于新的程序——WWW客户机和服务器程序。

在HTML中加入了"IMG"标记之后,Mosaic成了真正的多媒体浏览器。超文本页面骤然变得亲切友好了许多。展现得不在仅是科学家和学者们所用的枯燥的学术研究信息,当今世界的各种信息都能以多媒体的方式生动地展现在人们的面前。Web从此已经成熟,这也正是Inter期望已久的。

WWW与面向网络的编程语言J*A

简单地说,J*A是一个由SUN公司开发而成的新一代编程语言。J*A的目标是为满足在一个充满各式各样不同种机器、不同种操作平台的网络环境中开以软件。这也正是为什么不论你使用的是哪一种WWW浏览器,哪一种计算机,哪一种操作系统,只要WWW浏览器上面注明了"支持J*A",你就可以看到生动的起始页的原因。

利用J*A编程语言,你可以在你的起始页中加入各式各样的动态效果,你可以放上一段动画,可以在起始页上建立霓虹灯式的看板,让你的名字在上面不停地转动。如果你愿意,就像一般的窗口程序一样,你还可以放上菜单和按钮,以及滚动条。只要使用J*A,没有什么你做不到的。

为什么J*A可以做到这些传统起始页上做不到的动态演示呢?没有别的原因,在加入J*A的支持后,你的起始页已不再只是一个冷冰冰的"文件",而是配合J*A程序的一个活生生的程序实体。正因为这一点,在你使用Netscape N*igator或者Microsoft Inter Explorer观看各地起始页时,你所用的WWW浏览器不但要负责将HTML格式的文件以正确的格式显示出来,同时也必须负责在你所使用的机器上,执行伴随而来的J*A程序。

事实上,对这样一种伴随起始页而来的J*A程序,我们取了一种特别的名称,叫Applet,我们可以把它想像成是一个个小巧可爱的程序。J*A除了开发附在起始页上的小应用程序外,也具备有开以大型应用程序(Application)的能力,并且同样可以跨越不同种类的机器、不同种类的操作平台的限制,在各地执行。

二、CS1.6服务器的架设,包括AMX插件的加入方法

服务器完全架设手册

没有人一生出来就什么都会的,同样我也是什么都不会,自己慢慢学的。我知道Dcoo上有很多高手,如果本文有错误的地方,请不吝指正。以下基本都是偶在Dcoo等论坛上学到的服务器架设经验之谈,发出来给大家看看,让大家都从菜鸟转型为初级的服务器架设高手。言归正传,一步一步来:

一、首先

你必须要有个高配置的电脑,如果是做服务器的话,最好内存是在512M以上的机器,至于内存 CPU等对架设CS服务器的影响,请查看其他帖子!然后是要了解的是,你上网的网络结构,是通过 Modem+路由+*机上网,还是用代理服务器+*机上网,我的论坛的帖子也有介绍,在此我就不在多余重复说了。可以到我签名的去看看!

二、 CS的服务器端文件

由于现在CS1.6已经是比赛的版本了,所以偶就以1.6的为主,1.5的其实也一样的,但是会少了很多的特效,比如1.5就不支持中文等。这里提供的是DcOo 1.6 3213的服务器端版本。

三、开始设置服务器

完成以后,先不要运行,运行的话是进入游戏,而不是开始服务器!进入刚才安装的那个文件夹,找到Hlds.exe文件,创建一个快捷方式,如图:

然后把刚才那个快捷方式改一下名字,方便以后使用,偶改为Server,接下来是重点了。。。。请注意听了哦!

看到hlds.exe后面那里的参数了没?

那里就是服务器运行的时候必须要用到的启动参数,参数不同,服务器运行的效果也不同!以偶的为例,

-game cstrike+servercfgfile server.cfg-nomaster-insecure-port 27016+maxplayers 32+map de_dust2+sv_lan 1–console

偶一个一个解释好了:)

-game cstrike这个就是指定以反恐精英为游戏的Mod,如果不指定的话就是半条命的模式,听说也不错很好玩的哦,没玩过

+servercfgfile server.cfg这个就是指定服务器的配置文件,server.cfg这个文件放在cstrike下,后面偶会详细介绍一下该文件的

-nomaster加载这个参数就是让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。

-insecure这个参数偶一下想不起来是干嘛用的了。其他知道的朋友,请指教,谢谢!

-port 27016指定服务器运行时候的端口,范围最好是在27015-27020之间,据我的测试,局域网列表能刷出来的就是在这个范围内,当然,如果你想用来做比赛服务器不想让其他人进的话,你可以指定任意不被占用的端口。

+maxplayers 32这个参数是指定服务器最大进入玩家数,理论上最高能进32人,有的地图最高只能进20人,比如CS_italy那些早期救*的图都这样的。并不是说一定要以32人为最大,这个要和你的网络状况及服务器配置相联系的,关于CPU内存网络带宽之间的联系,请在Dcoo上搜索一下,或者到我的论坛去查找一下,只有人数合适了,你的服务器才能运行在快速稳定的状态!

+map de_dust2这个参数就是当服务器一开始运行的时候,运行的第一张地图,你可以该为任意的,但是要注意,最好以 cstrike\maps目录下的地图,不然服务器会出错!

图中,以bsp为结尾的文件都是地图文件,注意:参数不用带文件全名,例如 de_dust2就可以了,没必要这样 de_dust2.bsp

-console控制台,如果不带这个参数的话,你架设好的服务器就不能在那个黑底白字的窗口上输入一些服务器命令

+sv_lan 1这个参数是控制该服务器是局域网还是战网的一个重要参数,当为 0的时候,外网玩家也可以进入,当为 1的时候,就只有局域网的玩家才能进入。如果要做面向公网和内网(不知道什么叫公网和内网的,请自己找资料学习),这个参数建议为 0

综合以上讲解,很容易了解,

-game cstrike+servercfgfile server.cfg-nomaster-insecure-port 27016+maxplayers 32+map de_dust2+sv_lan 1-console

用这些个参数架设的服务器是一个CS1.6反恐精英,不通过WON验证,游戏端口为27016,人数最多为32人,开始游戏地图为沙漠2,面向局域网的服务器!

如果要面向内外网的话,去掉-nomaster+sv_lan 1这两个参

参数配置正确了,就可以开始运行服务器了?别急,还没配置完全呢,还有一个比较重要的文件server.cfg还没配置呢!

进入安装目录的cstrike下,你可以看到一个Server.cfg文件,这个文件是一个文本文件,但是没和任何文本编辑软件关联,也就是说,当你打开的时候,系统会提示你打开方式,你可以选择用记事本打开。打开以后你会看到如下的信息:

(注意:一下信息是毛毛虫在当时编写的时候Server.cfg文件。而我在编写的时候没有参考毛毛虫的脚本而是依照国际比赛服务器的标准而设置的,这点要千万注意!!)

rcon_password"dcoo"

hostname"迪酷网 DcOo CS1.6 Server"

sv_maxspeed 320

mp_autokick 0

mp_autocrosshair 0

mp_autoteambalance 0

mp_buytime 0.25

mp_consistency 1

mp_c4timer 35

mp_fadetoblack 1

mp_falldamage 1

mp_flashlight 1

mp_forcecamera 3

mp_friendlyfire 1

mp_freezetime 10

mp_fraglimit 0

mp_hostagepenalty 0

mp_limitteams 6

国超服务器 云计算中心的中国国家超级计算中心

mp_logfile 1

mp_logmessages 1

mp_logdetail 3

mp_maxrounds 0

mp_playerid 0

mp_roundtime 2.5

mp_startmoney 800

mp_timelimit 60

mp_tkpunish 0

mp_winlimit 0

sv_aim 0

sv_airaelerate 10

sv_airmove 1

sv_allowdownload 0

sv_clienttrace 1.0

sv_clipmode 0

sv_allowupload 0

sv_cheats 0

sv_gr*ity 800

sv_maxrate 25000

sv_maxspeed 320

sv_maxupdaterate 101

sys_ticrate 10000

decalfrequency 60

pausable 0

log on

decalfrequency 60

edgefriction 2

host_framerate 0

exec listip.cfg

exec banned.cfg

哇*,,,Dcoo的也太简单了吧,我记得以前还带解释的,现在这么都这样了呢?!

不管他,反正我也看得懂是啥意思,我来解释好了!只解释一些常用的,没解释到的推荐用默认值。一般 0为关 1为开

rcon_password"dcoo"这个是进入服务器的密码,如果不改的话,就相当于是一个带密码的服务器,推荐去掉""里面部分

hostname"迪酷网 DcOo CS1.6 Server"服务器的名字,这个当然要改的了,改为你想改的名字就行了

sv_maxspeed 320重力速度什么的,不推荐修改用默认的好了。。

mp_autokick 0自动踢人,当某位玩家因为一些其他的因素,常时间不动或者死机等,系统就会踢除该玩家,0为关 1为开

mp_autocrosshair 0准心的大小自动调节,建议不要改

mp_autoteambalance 0双方自动平衡,建议开启,否则会出现两边队伍人数不平衡

mp_buytime 0.25购买武器时间以60秒为单位,60*0.25=15秒

mp_c4timer 35 C4爆炸时间,国际比赛好像是35秒,推荐用这个值就行了

mp_fadetoblack 1死后黑屏,推荐改为0

mp_falldamage 1跌落损伤,这个不用改

mp_flashlight 1手电筒开启

mp_forcecamera 3死亡后视角有0 1 2 3三种模式,其中0为视角固定模式 1为仅限队友视角 2为仅限队友第一视角 3为自由观看模式

mp_friendlyfire 1自伤模式,自己人能打自己人,不是比赛服的话推荐关掉

mp_freezetime 10开始*时候的静止不能行走的冻结时间,10秒也太夸张了。3秒就够了

mp_roundtime 2.5每回合的时间,以分为单位,2.5为两分半钟,推荐改为3或者3.5如果是死亡模式的话可以改为5

mp_startmoney 800开局资金,一般都是800最高可以改为16000不推荐改!

mp_timelimit 60每个地图玩的时间 60分钟合适了。如果改为0的话就是不限制时间

mp_tkpunish 0 Team Killer就是上局杀了自己方人的,这局就会挨*,好像是死一局,开启为1要和之前那个mp_friendlyfire 1同时开启才用用

mp_winlimit 0当某方胜利多少局的时候换图,0为关闭

当然还有其他比较详细的介绍,我这个只是大概介绍一下,偶发偶服的出来给大家看看:

sv_password""

rcon_password"feilang"

hostname"南宁市飞浪网CS1.6比赛服 [CD]"

sv_maxrate 10000

sv_minrate 1000

sv_maxspeed 320

//暂停游戏禁止0/允许1

pausable

//作弊模式关闭0/开启1

sv_cheats 0

//自动瞄准关闭0/开启1

sv_aim 0

//战术手电允许1/禁止0

mp_flashlight 1

//脚步声开启1/关闭0

mp_footsteps 1

//高处落下伤害开启1/关闭0

mp_falldamage 1

//自动踢出不动的玩家开启1/关闭0

mp_autokick 1

//观察员模式开启1/关闭0

allow_spectators 1

//服务端设定游戏复位的时间,包括杀人数、武器、金钱和得分。设0不复位。

sv_restartround 2

//每局时间30分钟

mp_timelimit 45

//购买武器冻结时间(0-45)建议5秒以内。

mp_freezetime 3

//每回合4分钟

mp_roundtime 3

//购买武器装备时间(0.25-1.5)即15秒-90秒

mp_buytime 0.25

//*倒计时时间(15-75)

mp_c4timer 35

//开始游戏时的金钱数量(800-16000)

mp_startmoney 800

//死亡后视角 1本队队友 2原地 0无限制

mp_forcechasecam 1

//死亡后视角模式 0自由跟随/1固定跟随

mp_chasecam 1

//人物死亡后屏幕不变黑0/变黑1

mp_fadetoblack 0

//友军误伤关闭0/开启1

mp_friendlyfire 0

//手雷友军伤害关闭0/开启1

mp_friendly_grenade_damage 0

//*友军* 0不*/*:*队友超过(1-n)人,下一回合自动死亡

mp_tkpunish 0

//自动调整双方队伍平衡不调整0/调整(1-n)个人

mp_autoteambalance 1

//双方人数差超过n人即自动调整人数差异 0关闭

mp_limitteams 2

//*** 0不*/*:规定时间内伤害*超过(1-n)人自动踢出

mp_hostagepenalty 0

//杀人数、得分上限无0/有(1-n),超过上限就换地图。

mp_fraglimit 0

//胜利次数上限无0/有(1-n),超过上限就换地图。

mp_winlimit 0

//回合上限无0/有(1-n),超过上限就换地图。

mp_maxrounds 0

//允许开启1/关闭0

sv_allowdownload 1

//允许(sv_allowdownload 1)开启时控制是否允许玩家的LOGO传送允许1/禁止0

sv_send_logos 1

//允许(sv_allowdownload 1)开启时控制是否允许资源文件传送允许1/禁止0

sv_send_resources 1

//允许上传关闭0/开启1

sv_allowupload 1

//服务器重力设置默认正常重力800,范围-999到99999

sv_gr*ity 800

//投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图)(0.1-1)

mp_mapvoteratio 0.6

//设定鬼魂模式刷新值(0.1-1)

mp_ghostfrequency 0.1

//服务器高品质纹理关闭0/开启1

sv_sendvelocity 0

//服务器减少LAG延迟现象(对服务器要求高)关闭0/开启1

mp_lowlag 0

//服务器细节数据发送默认300,可减低到250、200,改善速度。

mp_decals 300

//服务器是否允许麦克风语音通讯允许1/禁止0

sv_voiceenable 1

//服务器是否允许客户端之间使用语音通信允许1/禁止0

sv_alltalk 0

sv_region 4

//区域 4为亚洲

cdrequired"1"

cdrequiredversion auto

//为1是需要CD,第二行为自动检测CD版本

//服务器是否记录文件不记录0/记录1

mp_logfile 0

//是否在记录文件里记录谈话内容不记录0/记录1

mp_logmessages 0

// load ban files

exec listip.cfg

exec banned.cfg

红色字体部分复制下来,粘贴入你的server.cfg文件,就和我的服务器设置一样了,当然你要记得改密码和服务器名字哦!

当然,你也可以用cs1.6目录下那几个bat批处理文件架设的服务器!

编辑一下 setmaster add 69.28.151.178:27010看到没有,这个肯定不是你的IP,你要做的就是改为你自己的IP。注意哦,192.168.X.X这个不是你的公网IP,这个是你的局域网IP,如果你是网吧的技术员的话,自己想法子找到你网吧用的线路的IP,然后做好对应的端口映射,映射已经超出本帖的范围了,在此先不教。相关的请到我的论坛去看找一下各种路由的映射方法。

接下来就要解释一下其他几个个*化服务器必须要修改到的文件,这两个也是其中的一部分:

mapcycle.txt地图列表文件,也就是当服务器运行的时候,就只会在这个文件中有的地图之间从上到下运行,

de_dust2

de_inferno

de_cbble

de_train

de_nuke

de_cpl_mill

de_aztec

de_dust

从第一个到最后一个,然后在循环

motd.txt这个文件比较特殊,这个就是当玩家进入你的服务器的时候,看到的第一个欢迎logo,它是以文本文件形式存在,但是确实一个html网页的源码,如果你有网页制作的功底的话,可以做得很好看,在此我就献丑,放一下我对这个文件修改以后的效果给大家看看:

如果你没那个功底,你可以找会的朋友帮你做一个,不是很难。

接下来的就是问最多的插件问题了,这里用到的文件

解压到cstrike的addons目录下,完成后目录结构如下:

第一个amxmodx是amx插件的主文件夹,其下的configs是一些插件的设置amxx.cfg是一些amx的设置,plugins.ini是插件的调用配置管理,users.ini是用户配置文件,用户的一些权限都是在这里设置的。amxmodx\doc里面有个帮助文件,那里可以学到更多关于amx的管理和使用,amxmodx\plugins是一些插件的源码文件的存放位置,大致介绍各个文件夹放在什么位置,等下偶会详细解释最主要的amx.cfg和plugins.ini还有 users.ini的配置!

addons\Booster这个是服务器加速插件,推荐一定要开启,那样服务器才能运行在一个高速的状态下;开启于关闭我会在后面介绍;

addons\cdeath这个是CD反作弊服务器版的文件,很多朋友都不知道怎么样使用,偶等下在介绍吧!

addons\me*od下的 plugins.ini addons\amxmodx\configs下的 plugins.ini又不同,这个plugins.ini是所有插件的基础,另外一个只是针对amx加载的插件!

所以接下来可能要花很长的时间和篇幅对以下插件进行讲解:

addons\me*od\plugins.ini

addons\amxmodx\configs\amxx.cfg

addons\amxmodx\configs\plugins.ini

addons\amxmodx\configs\users.ini

现在我开始讲解一下所有插件的根基,addons\me*od\plugins.ini的配置吧!

win32 addons\booster\booster_mm.dll这个是服务器的加速插件,如果不加载这个东西的话,服务器最高不超过99Fps

;win32 dlls\chicken_mm.dll这个是一个娱乐用的,也就是变成小鸡的插件。

;win32 addons\amx\dlls\amx_mm.dll这个是加载amx的插件,如果不加载的话,很多基于amx的插件就用不了,比如死亡

;win32 addons\amx\dlls\fun_ms.dll这个也是死亡和魔兽服务器中必须要用到的插件

;win32 addons\amx\dlls\csstats_ms.dll这个也是死亡和魔兽服务器中必须要用到的插件

;win32 addons\amx\dlls\war3_ms.dll这个是Amx的一个子插件,魔兽插件,可以在该plugins.ini中配置,也可以在另外那个plugins.ini(addons\amxmodx\configs\plugins.ini)中加载但是就只能加载一个,重复的不算

;win32 dlls\monster_mm.dll这个也是Amx的一个子插件,同样可以在这里配置也可以在另外那个 plugins.ini中配置

;win32 addons/wwcl/dlls/pcawwclconfig_mm.dll WWCL这个是一个规则插件,某种程度上也能防到某些玩家作弊

win32 addons/cdeath/cdmod.dll这个就是大名鼎鼎的 Cheating-Death CD反作弊的插件,不过现在最新的4.29注意加载的话,会使服务器出错,在后面我会详细介绍一下最新版本的CD如何加载!

所有的插件以“;”(半角模式下的分号)开启和关闭也就是说,你要开启某个插件的话,就不能在该行之前用这个符号,如果不想开启某个插件的话,就在该行即win32的前面,加上一个这个,就能让那个插件不运行了!

比如:

我想屏蔽ChickenMod 1.0.5.1插件,只需要在win32 dlls\chicken_mm.dll这行行首加入;注释符号屏蔽掉这行即可,即将win32 dlls\chicken_mm.dll改为;win32 dlls\chicken_mm.dll

这样我们在启动服务器时,服务器就不会启动ChickenMod 1.0.5.1插件插件。如果想再次开启ChickenMod 1.0.5.1插件,只需要把此行行首的;符号去掉并保存plugins.ini文件即可。其他插件的屏蔽/开启也是如此。

也许大家这里看不是很明白,我找了张图出来,大家看看参考下:

这个图不是安装了Dcoo这个版本的时候带的,是小凡cs1.5纪念版中有的,放出来的意义是让大家更直观的了解各个命令行的意思!

该版本下的这个文件的内容太简单了,不过基本功能倒是没丢失,如下

;说明:

;开启某个模块请去掉前面的分号

;关闭某个模块请在前面加上分号

;////////////////////////////////////////////////////////////

;//--------------------- Booster------------------------//

;////////////////////////////////////////////////////////////

;请按自己的CPU选择你需要的程序,以下2个只能开启一个

win32 addons/Booster/booster_mm.dll

;win32 addons/Booster/booster_686_mm.dll

;////////////////////////////////////////////////////////////

;//------------------- AMX Mod X------------------------//

;////////////////////////////////////////////////////////////

win32 addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm.dll

; linux请按自己的CPU选择你需要的程序,以下2个只能开启一个

linux addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm_i386.so

;linux addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm_amd64.so

;////////////////////////////////////////////////////////////

;//--------------- Cheating Death-----------------------//

;////////////////////////////////////////////////////////////

; win32请按自己的CPU选择你需要的程序,以下5个只能开启一个

win32 addons/CDeath/cdmod.dll

;win32 addons/CDeath/cdmod_i486.dll

;win32 addons/CDeath/cdmod_i586.dll

;win32 addons/CDeath/cdmod_k7.dll

;win32 addons/CDeath/cdmod_p4.dll

; linux请按自己的CPU选择你需要的程序,以下5个只能开启一个

linux addons/CDeath/cdmod_i386.so

;linux addons/CDeath/cdmod_i586.so

;linux addons/CDeath/cdmod_i686.so

;linux addons/CDeath/cdmod_k7.so

;linux addons/CDeath/cdmod_p4.so

有点乱,大家就只要注意没分号的部分吧!linux不在本帖的讨论范围内,偶对linux的服务器不了解,虽然现在也在学习中

接下来就是amxx.cfg和plugins.ini还有users.ini的配置讲解了,先从amxx.cfg开始好了:)

其实amxx.cfg文件里面已经有很多的提示了,我就大概说一下吧!先来看偶安装的这个Dcoo中amxx.cfg各部分的参数:

// AMX MOD X配置文件.

echo Executing AMX Mod X Configuration File

//用户的默认权限,可以用此定义为普通的玩家也加上各种权限,相关权限请参考uers.ini文件的权限说明

这个就是玩家的默认权限,相关的权限在users.ini中有设置

// AMX的远程登陆总密码(所有op都一样),首次配置时必须修改。

// setinfo信息会将密码保存在config.cfg文件里。(为了避免泄露密码,请在结束游戏后删除自己的config.cfg)

//(管理员登陆时请控制台里输入 setinfo _pw"管理员密码",或者写入自己的config.cfg文件中)

amx_password_field"_pw"这个就是amx远程OP的密码,一定要改的,别和server.cfg中的密码混淆就行

//服务器的记录模式选项

// 0-禁止权限登陆,所有的玩家都没有任何的权限

// 1-正常模式

// 2- kick所有users.ini文件上无帐号的玩家

amx_mode 1服务器的记录模式,一般默认就行了。

//在op执行某个命令时是否显示op的行动

// 0-关闭

// 1-不显示OP的行动

// 2-显示OP的行动

amx_show_activity 2

//服务器定时在下方滚动显示服务器信息,以秒为单位

amx_scrollmsg"欢迎来到%hostname%--该服务器使用了 AMX Mod X管理插件" 600

这里就是一些在游戏中看到的滚动的字的设置位置,可以多设置几条,但是要注意最后那里时间,不能相同,否则就只显示头一条!

// clanmod风格的服务器MOTD彩色信息,后面的颜色RGB代码可以自己修改

amx_imessage"欢迎来到%hostname%""000255100"

amx_imessage"这个服务器使用了 AMX Mod X管理插件\n ""000100255"

这个就是在游戏中,时不时显示在屏幕中央的一些文字,注意是不滚动的哦!同样也可以多写几条,也要注意时间,最后那些 RGB代码则是这里文字在游戏中显示的颜色,具体的代码我也不太了解,毕竟偶只对游戏有兴趣,偶又不是做设计一天和那些颜色打交道的。

//信息显示的间隔时间,以秒为单位

amx_freq_imessage 180

//这个选项聊天间隔时间的设置,防止server因聊天信息过多导致lag,以秒为单位)

amx_flood_time 0.75

//预留的管理员通道数,没有权限的玩家进入此通道时会被kick(具体细节看插件原码)

amx_reservation 0

//剩余时间显示的设置

// a-以文本方式显示

// b-用语音来提示

// c-只使用语音,不显示文本

// d-不显示详细的时间格式,仅用语音提示

// e-如果时间小于现在的设置,用语音和文本进行提示

amx_time_display"ab 1200""ab 600""ab 300""ab 180""ab 60""bcde 11"

//当用户使用"say thetime"和"say timeleft"时使用语音通报

amx_time_voice 1

//两个vote事件之间的最小延迟时间,以秒为单位。(为了防止恶意投票,请将间隔设置长些)

amx_vote_delay 10

//一个VOTE事件持续的最长时间

amx_vote_time 10

//显示玩家投票的选择结果

amx_vote_answers 1

//投票成功所需要的百分比数(0.40为超过40%即投票成功,以此类推)

amx_votekick_ratio 0.40

amx_voteban_ratio 0.40

amx_votemap_ratio 0.40

amx_vote_ratio 0.02

//最长可以延长正在游戏的地图的时间(好象是以分钟为单位)

amx_extendmap_max 90

//每次默认延长15分钟

amx_extendmap_step 15

//排行模式

// 0-昵称

// 1- authid

// 2- ip

csstats_rank 1

//排行文件最大尺寸

csstats_maxsize 3500

//显示HUD统计的持续时间

amx_statsx_duration 12.0

// HUD统计信息在冻结时间里的显示时长

//如设为负数表示在冻结时间结束前多少秒清除HUD统计信息

amx_statsx_freeze-2.0

//设定为0时,将不允许客户端选择语言

amx_client_languages 1

//插件调试模式

// 0-不调试

// 1-选择模式,在 plugins.ini中需要调试的插件后加 debug

// 2-全部插件都在调试模式下

//注意-调试模式下会影响 JIT(Just In Time)运行

amx_debug 1

基本就注意,因为这个文件本身已经带了详细的注解,偶有的解释还显得多余了呢!

现在来看看 users.ini中的一些配置好了!

该文件和amxx.cfg在同一个目录下,目录中内容如下:

;用户配置文件

;文件位置:$moddir/addons/amxmodx/configs/users.ini

;每行前的;表示注释该行

;权限标记:

; a- immunity(不能被踢/封/*/伤害或者其他的命令影响)

; b- reservation(可通过预留通道加入服务器)

; c- amx_kick mand(拥有KICK权限)

; d- amx_ban and amx_unban mands(拥有ban的权限)

; e- amx_slay and amx_slap mands(拥有强行杀死某人的权限)

; f- amx_map mand(拥有更换地图的权限)

; g- amx_cvar mand(可以设置amx的设置参数,但并不是所有的都可以)

; h- amx_cfg mand(可以加载某个AMX的CFG设置文件权限)

; i- amx_chat and other chat mands(可以以管理员身份发布消息)

; j- amx_vote and other vote mands(可以发起一个投票事件)

; k- aess to sv_password cvar(可以更改为服务器加密码)

; l- aess to amx_rcon mand and rcon_password cvar(by amx_cvar mand)(可以用RCON命令来以OP身份登陆服务器)

; m- custom level A(自定义管理级别,为附加的其他插件预留的权限等级)

; n- custom level B

; o- custom level C

; p- custom level D

; q- custom level E

; r- custom level F

; s- custom level G

; t- custom level H

; u- menu aess(拥有打开MENU管理菜单的权限)

; z- user(普通用户权限)

;帐号类型:

; a- disconnect player on invalid password(此用户的id进入服务器时需要检测密码)

; b- clan tag(此用户的id带有战队标签)

; c- this is steamid/wonid(此用户*steamid/wonid进入服务器)

; d- this is ip(此用户*ip进入服务器)

; e- password is not checked(only name/ip/steamid needed)(此用户进入时不检查密码,只需要id或者ip或者steamid)

;密码:

;在自己的autoexec.cfg里加入: setinfo _pw"<管理员密码>"

;此处 _pw代表的是参数 amx_password_field设定的密码

;管理员帐号格式:

;<名字|ip|steamid><管理员密码><权限等级><帐号类型>

三、云计算中心的中国国家超级计算中心

现有国家级的云计算中心5家:

天津云计算中心(2009年)

国家超级计算天津中心是由国家科技部于2009年5月批准成立的第一家超算中心,由天津滨海新区和国防科技大学共同建设。

天津超算中心座落在天津经济技术开发区(泰达)外包服务园5号楼,占用房屋面积约8,500平方米,共建有2个大型机房共约4,000平米,其中一个机房用于安放“天河一号”超级计算机,第二个机房用于云计算和系统扩充。另外建有变电站、制冷站,变电站供电能力为13,600KVA,制冷站供冷能力为9,600KW,具有较强的配套保障能力。

天津超算中心的主业务计算机是“天河一号”超级计算机,是由科技部863计划“高效能计算机及网格服务环境”重大项目支持,由国防科技大学与滨海新区于2009年9月联合研制成功第一期系统;后经采用自主CPU和自主的高速互联通信系统,以及全面优化,于2010年10月,研制完成了“天河一号”二期系统。“天河一号”超级计算机在2010年11月世界超级计算机Top 500排名中荣获世界第一。

天津超算中心高*能计算的主要应用领域包括:生物医药、石油地震勘探数据处理、动漫与影视渲染、新材料新能源、高端装备设计与仿真、航空航天、流体力学、天气预报、气候预测、海洋环境模拟分析等等。 2009年5月批准成立,2011年6月安装调试,同年11月,超算中心投入运行启动仪式;2012年6月,正式向社会提供高*能计算业务的商业服务;截止至2014年5月,计算资源使用率已超过55%,高*能计算用户达到1,056个,云计算个人用户超过1,750,000人,机构达到13,221家。

国家超级计算深圳中心(深圳云计算中心)是国家在深圳布局建设、深圳建市以来单个投资额最大的重大科技基础项目。该项目是国家863计划,广东省和深圳市重大项目,同时也是深圳落实《珠江三角洲改革发展规划纲要(2008-2020)》和《深圳市综合配套改革方案》的具体行动。

国家超级计算深圳中心(深圳云计算中心)主机系统于2010年5月经世界超级计算组织实测确认,运算速度达每秒1,271万亿次,排名世界第二。同时配备高达17.2PB的海量存储及来源于各大运营商、教育网的丰富网络带宽资源。

深圳市建筑工务署介绍,超算中心的土建工程相对复杂,机房楼精密空调、冷水机组、冷却塔、高低压柜等设备安装量是相同面积普通建筑的10倍,工程配置了光缆30公里,6类网线200公里,大楼内强电电缆达15公里。超算主机等设备冷却水日用水量超过1,000立方米,接近一个标准游泳池容量。超算中心采用不间断电源为主机供电,仅电池就有2,874组,相当于2.3万块汽车蓄电池总容量。工程自2010年9月进场施工,实际工期仅一年零三个月。

国家超级计算深圳中心(深圳云计算中心)立足深圳、面向全国、服务华南、港、澳、台及*地区,开展各种大规模科学计算和工程仿真、动漫渲染等计算业务,同时以其强大的数据处理和存储能力为社会提供云计算服务,将建成功能齐全、平台丰富、高效节能、国际一流的高*能计算研究开发中心和云计算服务中心。国家超级计算长沙中心2011年试运行,2014年11月4日,揭牌正式运营。继天津和深圳之后获批建设的第三家国家级超级计算中心。与国内其他超级计算中心不同的是,长沙超算中心完全依托高校运营。

选址:湖南大学校区内,采用国防科技大学“天河一号”高*能计算机,按每秒1000万亿次运算能力规划建设,总投资7.2亿元。国家超级计算长沙中心一期工程规划建筑面积30000平方米,计划于2011年底全部建成竣工,建成后运算能力将达每秒300万亿次,由湖南大学负责运营,国防科技大学提供计算设备和技术支持,坚持公益*与经营*相结合原则,为社会和公众提供高*能计算应用服务。

该中心自2011年试运行以来,已为气象、国土、水利、卫生/医疗、交通等公共服务部门提供了高*能的计算平台服务。该中心与国内高*能计算、云计算和动漫渲染领域机构建立了战略合作关系,已在省内外一些大型企业平台进行试用,正式运营后,将面向全国装备制造企业提供大规模仿真设计公共服务。

于2010年11月奠基开工,按照“政府主导、军地合作、省校共建、市场运作”的模式积极推进项目建设。项目主机设备于2011年6月在国防科大全面上网试运行,项目主体建筑工程于2013年7月竣工一次验收合格,同时,主机设备从国防科大搬迁至湖南大学新址,并完成安装调试,已具备了正式启动运营的基本条件。国家超级计算济南中心是科技部批准成立的全国4个千万亿次超级计算中心之一,总投资6亿元,建设主体为山东省科学院,并由其下属单位山东省计算中心负责建设、管理和运营。

济南中心于2011年3月正式启动建设,当年10月27日落成揭牌并对外提供计算服务。济南中心的建设成功,标志着我国已成为继美国、日本后第三个能够采用自主处理器构建千万亿次超级计算机系统的国家。经国家权威机构测试,济南中心的神威蓝光超级计算机系统持续*能为0.796PFlops(PetaFlops,千万亿次浮点运算/秒),LINPACK效率为74.4%,*能功耗比超过741MFlops/W(百万次浮点运算/秒·瓦),组装密度和*能功耗比居世界先进水平,系统综合水平处于当今世界先进行列。

济南中心依托山东省科学院组建了一支集技术研发、计算服务和技术支持于一体的科研和服务团队,并与国内外专家、应用单位等密切合作,面向海洋科学、现代农业、油气勘探、气候气象、*筛选、金融分析、信息安全、工业设计、动漫渲染等领域提供计算和技术支持服务,承接国家、省部等重大科技或工程项目,为我国科技创新和经济发展提供平台支撑。中心定位:公益*高*能计算技术和咨询服务机构。北京超级云计算中心位于北京怀柔雁栖经济开发区,由北京市和中科院合作共建,于2014年6月宣布将正式对外提供超级云计算服务。

北京超级云计算中心一期提供每秒300万亿次计算能力,2015年的计算能力将达每秒2000万亿次。中科院超级计算中心主任迟学斌表示,该中心的成立将进一步深化中科院与怀柔区的合作,并加快中科院高精尖成果在怀柔区的转化落地。吕梁云计算是在国家推动军民融合深度发展的背景下,国防科技大学和吕梁市人民政府结合优势特色首批重点建设项目,按照山西省委书记王儒林提出的“吕梁云计算中心立足吕梁,服务山西,辐射全国”的总要求,打造面向全国的高*能计算平台、面向山西及周边省份的云服务平台和面向华北地区的数据容灾备份中心,服务于地区的科学研究、经济建设、政府公共管理和信息安全,将逐步成为中西部地区科学创新、产业转型的重要IT基础设施。中心部署的业务主机为“天河二号”,该主机系统采用国防科大自主研制的CPU和操作系统,运算速度为3280万亿次/秒。服务器集群系统包括1216台X86服务器集群和4096个飞腾服务器。中心现有存储总容量为7PB,未来将扩展到10PB;在网络保障方面,中心接入联通、电信、移动、教育网四线网络,并依托运营商接入国家西北地区骨干网,独享带宽可最大拓展到50G。整体来说,吕梁云计算中心具备高配置硬件及先进的云计算技术,计算能力强、存储空间大、网络接入能力多维,同时,中心依托国防科技大学建立了高度可靠的信息安全体系,用户的数据安全有保障。