今天给各位分享搭建websocket服务器的知识,其中也会对如何搭建Web服务端进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

一、如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就可以数据互相传送。

Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。

引擎支持最新的WebSocket Version 13。

在C++中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

头文件中的准备工作

首先需要include WebSocket的头文件。

#include"work/WebSocket.h"

cocos2d::work::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。

class WebSocketTestLayer: public cocos2d::Layer, public cocos2d::work::WebSocket::Delegate

并Override下面的4个接口:

virtual void onOpen(cocos2d::work::WebSocket* ws);

virtual void onMessage(cocos2d::work::WebSocket* ws, const cocos2d::work::WebSocket::Data& data);

virtual void onClose(cocos2d::work::WebSocket* ws);

virtual void onError(cocos2d::work::WebSocket* ws, const cocos2d::work::WebSocket::ErrorCode& error);

后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

新建WebSocket并初始化

WebSocket.提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket."。测试代码以这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

新建一个WebSocket:

cocos2d::work::WebSocket* _wsiSendText= new work::WebSocket();

init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".

_wsiSendText->init(*this,"ws://echo.websocket.")

WebSocket消息监听

在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

onOpen

init会触发WebSocket服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

void WebSocketTestLayer::onOpen(work::WebSocket* ws)

{

if(ws== _wsiSendText)

{

_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");

}

}

onMessage

work::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属*用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。

void WebSocketTestLayer::onMessage(work::WebSocket* ws, const work::WebSocket::Data& data)

{

if(!data.isBinary)

{

_sendTextTimes++;

搭建websocket服务器 如何搭建Web服务端

char times[100]={0};

sprintf(times,"%d", _sendTextTimes);

std::string textStr= std::string("response text msg:")+data.bytes+","+times;

log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());

}

}

onClose

不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

void WebSocketTestLayer::onClose(work::WebSocket* ws)

{

if(ws== _wsiSendText)

{

_wsiSendText= NULL;

}

CC_SAFE_DELETE(ws);

}

onError

客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。

void WebSocketTestLayer::onError(work::WebSocket* ws, const work::WebSocket::ErrorCode& error)

{

log("Error was fired, error code:%d", error);

if(ws== _wsiSendText)

{

char buf[100]={0};

sprintf(buf,"an error was fired, code:%d", error);

_sendTextStatus->setString(buf);

}

}

send消息到服务器

在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

发送文本

_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");

发送二进制数据(多了一个len参数)

_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));

主动关闭WebSocket

这是让整个流程变得完整的关键步骤,当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。

_wsiSendText->close();

在Lua中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。参数是服务器。

wsSendText= WebSocket:create("ws://echo.websocket.")

定义并注册消息回调函数

回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。

local function wsSendTextOpen(strData)

sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")

end

local function wsSendTextMessage(strData)

receiveTextTimes= receiveTextTimes+ 1

local strInfo="response text msg:"..strData..","..receiveTextTimes

sendTextStatus:setString(strInfo)

end

local function wsSendTextClose(strData)

print("_wsiSendText websocket instance closed.")

sendTextStatus= nil

wsSendText= nil

end

local function wsSendTextError(strData)

print("sendText Error was fired")

end

Lua的消息注册不同于C++的继承& Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。每一个WebSocket实例都需要绑定一次。

if nil~= wsSendText then

wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,.WEBSOCKET_OPEN)

wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,.WEBSOCKET_MESSAGE)

wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,.WEBSOCKET_CLOSE)

wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,.WEBSOCKET_ERROR)

end

send消息

Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。

wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")

主动关闭WebSocket

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发.WEBSOCKET_CLOSE消息。

wsSendText:close()

在JSB中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/J*ascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。参数是服务器。

this._wsiSendText= new WebSocket("ws://echo.websocket.");

设置消息回调函数

JSB中的回调函数是WebSocket实例的属*,使用匿名函数赋值给对应属*。可以看出JS语言的特*,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。

this._wsiSendText.onopen= function(evt){

self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");

};

this._wsiSendText.onmessage= function(evt){

self._sendTextTimes++;

var textStr="response text msg:"+evt.data+","+self._sendTextTimes;

.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);

};

this._wsiSendText.onerror= function(evt){

.log("sendText Error was fired");

};

this._wsiSendText.onclose= function(evt){

.log("_wsiSendText websocket instance closed.");

self._wsiSendText= null;

};

send消息

发送文本,无需转换,代码如下:

this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");

发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。

_stringConvertToArray:function(strData){

if(!strData)

returnnull;

var arrData= new Uint16Array(strData.length);

for(var i= 0; i< strData.length; i++){

arrData[i]= strData.charCodeAt(i);

}

return arrData;

},

send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。

var buf="Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";

var binary= this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);

主动关闭WebSocket

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。

onExit: function(){

if(this._wsiSendText)

this._wsiSendText.close();

二、如何创建使用SuperWebSocket一个WebSocket的服务器

如何创建使用SuperWebSocket一个WebSocket的服务器

这里WebSocketServer对象通过Setup方式对要侦听的IP及端口进行了设置。然后使用Start方法启动侦听。

Setup方法有4种重载,但是我们通常用到的只有设置IP和端口,IP为string类型,如果传入的字符串无法被转换为支持的IP格式,Setup方法会返回false表示设置失败。

WebSocketServer还提供了4个事件用以管理与客户端的连接、断开、和接受消息动作。新版本的WebSocket支持传送的数据格式有“文本”和“二进制”两种,NewMessageReceived事件用于处理文本类型的消息,NewDataReceived事件用于处理二进制类型的消息。

三、C******如何搭建Web服务端***WebSocketpp***

C++使用WebSocket++搭建Web服务端的方法及步骤:

WebSocket++是一种C++实现的WebSocket库,具有头文件仅需包含、C++11语法支持、多种网络传输模块可选、线程安全、安全*和代理支持等特*。借助它,C++开发者可以轻松集成WebSocket功能到自己的应用中。

为了使用WebSocket++,开发者需先确保环境安装了必要的依赖库,比如Boost和OpenSSL。安装步骤包括ActivePerl以执行Perl脚本并配置OpenSSL,以及安装Netwide Assembler(NASM)用于OpenSSL的汇编编译。ActivePerl和NASM的安装路径应添加到环境变量中,确保OpenSSL和其他工具的正确访问。

具体安装时,检查Perl和NASM是否已成功安装,并确认其路径正确无误。完成安装后,通过参考相应的`install.win32`文件(在OpenSSL源目录中),将OpenSSL的头文件和库文件加入到项目工程中。同样,遵循Boost源代码内的`install`文档进行Boost的编译步骤。

在配置VS2015创建的控制台项目时,引入WebSocketpp的头文件路径至关重要,避免出现找不到头文件路径的警告。例如,可以将`websocketpp`目录添加到项目中,以便正确编译和所需库。

将WebSocket++相关的源代码项目进行本地配置,并将其编译成.exe文件。对于编译过程中可能出现的警告(如未分配的值),通常可以忽略,因为它在构建过程中是由于编译器策略所导致的,而不是代码存在问题。

在成功编译并运行项目时,若未见到正常输出,可能原因在于项目的启动方式。默认情况下,WebSocket++可能采用`boost::asio`初始化网络,并监听端口9002接收数据。为了测试项目功能,可将默认参数更改并测试其反馈。使用浏览器访问相应的URL(如`127.0.0.1:9002`并发送请求),应能查看到数据*情况。

为了验证WebSocket++发送和接收数据的功能,可以参考特定的示例代码,将其整合至项目中。通过发送不同的消息测试服务器的响应,以确定WebSocket++正确地实现消息的传输。

总的来说,WebSocket++为C++开发者提供了一个高效的WebSocket功能实现,简化了开发流程并提高了开发效率。正确地准备环境、配置代码并进行充分测试,有助于确保WebSocket++能在实际应用中稳定运行,实现预期的网络通信功能。