各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享go服务器开发,以及语言适合做哪些开发的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

一、go语言可以做什么

1、服务器编程:以前你如果使用C或者C++做的那些事情,用Go来做很合适,例如处理日志、数据打包、虚拟机处理、文件系统等。

2、分布式系统、数据库代理器、中间件:例如Etcd。

go服务器开发 语言适合做哪些开发

3、网络编程:这一块目前应用最广,包括Web应用、API应用、应用,而且Go内置的/包基本上把我们平常用到的网络功能都实现了。

4、开发云平台:目前国外很多云平台在采用Go开发,我们所熟知的七牛云、华为云等等都有使用Go进行开发并且开源的成型的产品。

5、区块链:目前有一种说法,技术从业人员把Go语言称作为区块链行业的开发语言。如果大家学习区块链技术的话,就会发现现在有很多很多的区块链的系统和应用都是采用Go进行开发的,比如ehtereum是目前知名度最大的公链,再比如fabric是目前最知名的联盟链,两者都有go语言的版本,且go-ehtereum还是以太坊官方推荐的版本。

自1.0版发布以来,go语言引起了众多开发者的关注,并得到了广泛的应用。go语言简单、高效、并发的特点吸引了许多传统的语言开发人员,其数量也在不断增加。

使用 Go语言开发的开源项目非常多。早期的 Go语言开源项目只是通过 Go语言与传统项目进行C语言库绑定实现,例如 Qt、Sqlite等。

后期的很多项目都使用 Go语言进行重新原生实现,这个过程相对于其他语言要简单一些,这也促成了大量使用 Go语言原生开发项目的出现。

二、为什么go语言适合开发网游服务器端

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。从网游的角度看:要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。针对网游的这些特点,golang的语言特*十分适合开发游戏服务器端。首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的*能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。

三、使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样

我们开发的不是MMORPG,但是规模不小,纯Golang开发.从处理客户端连接, MySQL处理到跨服,平台SDK对接都是使用Golang开发的之前我的C++服务器框架也是完善的,但和Golang比起来,总是有一些问题,比如说:1.总是感觉C++写出来的服务器要结实一些,因为有强大的IDE(我们是在Windows开发Linux下运行),强大的调试器(VS). Golang虽然没有这些,但LiteIDE本身已经足够强大,没有之一2. Golang*能调优很是方便,*能,内存和阻塞, 3个pdf生成节点图,几下就能找出问题所在. C++在这点上必须用专业第三方收费工具以及自己多年的经验来分析,很是麻烦3. Golang任何错误都可以捕捉,跨平台运行,尤其是Linux,比C++稳定的多.不用担心哪天挂掉4. Golang的Socket,让你能想起当年用C语言的阻塞Socket时代.可惜操作系统的线程不能跟goroutine同日而语5. Golang语言简单,任何语言招来, 2~3天开始生产代码,很简单,用的人也舒心6. Golang的语言特*很好,没有OO的冗余,只有复合+接口的简洁.用习惯后,都不敢去用C#的OO,怕继承变化需要重构7. Golang 1.4比前面版本好很多, gc基本没啥大问题了.只是自举的编译器编译速度下降了不少.但问题不大8. Golang写服务器,因为阻塞+同步逻辑,所以还是得考虑各种线程同步问题.该加锁还是要加锁,而不是一味都用channel+goroutine来实现.逼近channel本身是由多个锁来实现的.9. Golang写tcp短连接不知道比C++简单上百倍吧,比boost.asio这些封装库也简单个10来倍连接就更简单了,啥都给你处理了,只管收消息就是了10.至今为止,坑就1个, interface{}简直是双刃剑.因为没泛型,所以用interface{}等同于void*.如果用interface{}做了map的key,恭喜你,迟早有一天你会调的死去活来.还更别说interface{}与nil,一把泪啊11.看有些写法喜欢在Golang服务器里嵌入脚本.我们的服务器也嵌入有otto的J*aScript引擎,但只用来做服务器配置,方便部署.但是没有把J*aScript拿来做逻辑.毕竟考虑各种线程安全问题. Lua最终我们还是放弃了,没有C++那些绑定库,纯api编写,都不知道是在写逻辑还是在封api.12.除了服务器以外,我们还用Golang编写机器人,电子表格数据导出等. 13. Golang开发效率很高,一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完14.部署太方便了!编译出来的可执行文件都是零依赖.丢到目标机器就可以运行,没有虚拟机之类的东西

四、go***语言适合做哪些开发

应用于搭建 Web服务器,存储集群或类似用途的巨型中央服务器的系统编程语言。

Go是谷歌的编程语言,而不是社区的。在这位*主看来,虽然 Go语言拥有一个贡献者社区,但是它并不是社区的项目,只是谷歌的一个项目。所以只要是谷歌反对的东西,没有人可以把这个东西加到 Go语言中。

InfoQ记者也第一时间联系了《Go并发编程实战》作者、前轻松筹大数据负责人郝林,他的观点是:Go语言是大家的,只有伪爱好者才会谈舍弃。在郝林看来,Go语言官方团队在谷歌内部实属一个很小的团队,但其成员几乎个个都是技术大神。

很多社区成员为 Go语言贡献了很多重要并且有价值的东西,这些从贡献者和提交者的多样*就可以看出来。但谷歌作为整个 Go社区的守门人,它独自决定什么东西可以被 Go语言接受,什么不能被接受。

在 Go语言模块系统上发生的一件事情,谷歌 Go语言核心团队的一名成员放弃了由外部 Go社区开发的一个模块系统,因为它使用了另一种不同的模型。Go语言拥有一个贡献者社区,但是它并不是一个社区项目。