大家好,关于golang部署到服务器很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于游戏服务器怎么样的知识,希望对各位有所帮助!
一、使用Go***语言开发大型***MMORPG***游戏服务器怎么样
我们开发的不是MMORPG,但是规模不小,纯Golang开发.从处理客户端连接, MySQL处理到跨服,平台SDK对接都是使用Golang开发的之前我的C++服务器框架也是完善的,但和Golang比起来,总是有一些问题,比如说:1.总是感觉C++写出来的服务器要结实一些,因为有强大的IDE(我们是在Windows开发Linux下运行),强大的调试器(VS). Golang虽然没有这些,但LiteIDE本身已经足够强大,没有之一2. Golang*能调优很是方便,*能,内存和阻塞, 3个pdf生成节点图,几下就能找出问题所在. C++在这点上必须用专业第三方收费工具以及自己多年的经验来分析,很是麻烦3. Golang任何错误都可以捕捉,跨平台运行,尤其是Linux,比C++稳定的多.不用担心哪天挂掉4. Golang的Socket,让你能想起当年用C语言的阻塞Socket时代.可惜操作系统的线程不能跟goroutine同日而语5. Golang语言简单,任何语言招来, 2~3天开始生产代码,很简单,用的人也舒心6. Golang的语言特*很好,没有OO的冗余,只有复合+接口的简洁.用习惯后,都不敢去用C#的OO,怕继承变化需要重构7. Golang 1.4比前面版本好很多, gc基本没啥大问题了.只是自举的编译器编译速度下降了不少.但问题不大8. Golang写服务器,因为阻塞+同步逻辑,所以还是得考虑各种线程同步问题.该加锁还是要加锁,而不是一味都用channel+goroutine来实现.逼近channel本身是由多个锁来实现的.9. Golang写tcp短连接不知道比C++简单上百倍吧,比boost.asio这些封装库也简单个10来倍连接就更简单了,啥都给你处理了,只管收消息就是了10.至今为止,坑就1个, interface{}简直是双刃剑.因为没泛型,所以用interface{}等同于void*.如果用interface{}做了map的key,恭喜你,迟早有一天你会调的死去活来.还更别说interface{}与nil,一把泪啊11.看有些写法喜欢在Golang服务器里嵌入脚本.我们的服务器也嵌入有otto的J*aScript引擎,但只用来做服务器配置,方便部署.但是没有把J*aScript拿来做逻辑.毕竟考虑各种线程安全问题. Lua最终我们还是放弃了,没有C++那些绑定库,纯api编写,都不知道是在写逻辑还是在封api.12.除了服务器以外,我们还用Golang编写机器人,电子表格数据导出等. 13. Golang开发效率很高,一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完14.部署太方便了!编译出来的可执行文件都是零依赖.丢到目标机器就可以运行,没有虚拟机之类的东西
二、golang调用python库(golang系统调用)
在eglot中使用ls
1、在打开.py文件时自动识别为python-mode,并启动eglot.但是自动补全功能并不好用,不会自动提示可补全项。需要按TAB,才会出现。而且不支持使用M-n(n属于0-9)来选择补全项。
如何部署Golang应用
通过在生产服务器上设置environment可以在程序里判断是线上还是开发模式,如zankbo的debug判断当然也可已在启动命令处加入参数,如mand=/home/zankbo/gopath/src/zankbo/zankbo-d来关闭Debug模式。
生成的main便是我们静态编译的,可部署于Linuxamd64上的可执行文件。我们需要将该可执行文件main编译生成docker镜像,以便于分发及部署。
需要golang4rc版,ndk,然后编译。然后用gogetgobind这个工具,然后,将写好的代码用gobind转化下,然后使用特殊的编译命令,将代码编译成.so文件,将生成的相关文件,放到androidstudio的项目中。
s://golang./dl/windows下安装打开的msi可执行文件,根据提示进行安装。默认会安装在c:/ProgramFiles/go目录下面。会自动添加go可执行文件环境变量。
如何利用Golang为Python编写模块
1、模块操作教程:安装模块前,首先要安装setuptools有setuptools之后,就要开始配置环境。
2、python引包的三种方法:输入import包名命令导入;输入from包名import模块名命令导入;输入from包名.模块名import成员名导入。
3、首先安装python,建议安装7版本以上,0版本以下,由于0版本以上不向下相容,体验较差。开启文字编辑器,推荐editplus,notepad等,将档案储存成.py格式,editplus和notepad支援识别python语法。
4、比如小编的python安装路径是D:python6,那么小编应该输入D:python6Scripts。如图设置完毕后,就能用命令行安装模块了。
5、在Python代码中,使用import语句导入模块。示例如下:pythonCopycodeimportmy_module这样,Python会搜索路径下的所有模块,找到名为my_module.py的文件,并将其中的函数和变量导入到当前的命名空间中。
可汗学院为何用Golang重写他们的Python后端?
1、可汗学院最近进行了大规模重写,他们用Go编写的面向服务的后端替换了旧的Python2单体。KevinDangoor和MartaKosarchyn是可汗学院的高级工程师,他们写了一系列关于重写的技术选择、执行和结果的*客文章。
2、python可以开发出Windows平台的EXE程序,需要打包即可,但是打包后exe软件本身有点大。
3、Python是一种解释型语言,这意味着用Python编写的程序不需要事先编译就可以运行,从而可以轻松地测试小段代码并使用Python编写的代码更容易在平台之间移动。
golang使用Nsq
1、NSQ是一个基于Go语言的分布式实时消息平台,它基于MIT开源协议发布,由bitly公司开源出来的一款简单易用的消息中间件。
2、案例分析:nsq和nats都是实时消息队列,nsq在客户端端和服务端大量使用chan转发消息,导致*能不佳,只有100,000/s;而nats服务端在分发消息流程中,没有使用chan,只在客户端接收时使用chan,*能可达到1,000,000/s。
3、本节我们分享的是基于Golang实现的高*能和弹*的流处理器benthos,它能够以各种代理模式连接各种源和接收器,并对有效负载执行水合、浓缩、转换和过滤。
4、T:输出arg的类型而不是值(使用Go语法格式)。[布尔型]t:输出true或false字符串。
5、⑶NSQ实时分布式消息传递平台,提供高可用*和可靠的消息传递保证,可以水平扩展,支持负载均衡,安装部署非常方便。
三、C++项目打包成Docker镜像,部署到服务器教程
本文主要介绍如何将C++项目打包成Docker镜像并部署到服务器的步骤,通过一个简单的Demo演示了整个过程。
1. Dockerfile编写
在项目根目录中创建名为Dockerfile的文件,这是构建镜像的指令清单。例如:
<pre>#示例Dockerfile
FROM golang:latest
WORKDIR/
COPY..
RUN go build-o main.
CMD ["./main"]
</pre>
2.构建Docker镜像
通过在项目根目录执行以下命令,使用Dockerfile构建镜像,其中-t指定镜像名称:
<pre>docker build-t my_cpp_image.
</pre>
3.运行Docker容器
构建完成后,使用以下命令运行容器,-d在后台运行,-p映射端口:
<pre>docker run-d-p 8080:8080 my_cpp_image</pre>
4.应用实例
如使用CMakeLists.txt和一个简单的main函数(如打印"Hello"),这些命令主要是理解构建和运行的基础。
5.生产环境部署
在实际项目中,DockerFile通常由项目开发者自定义,使用Docker Compose进行服务编排,或在Kuberes(k8s)中自动化管理。通过Rancher等工具,无需频繁执行Docker命令就能管理容器。
6.自动化流程
例如,Jenkins Pipeline可以配合使用,自动从Git拉取代码,构建C++项目,生成镜像并推送到Docker Registry。
四、golang写游戏后端
使用Go语言开发大型MMORPG游戏伺服器怎么样
使用Go语言开发大型MMORPG游戏伺服器怎么样
如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器,配合C++做第三方平台验证.到编写独立工具导表工具GitHub-d*yxu/tabtoy:跨平台的高效能便捷电子表格汇出器.以及网路库GitHub-d*yxu/cell:简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层.最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架,我的感受是很不错的
细节看来,有如下的几个点:
语言,库
Golang语言特*和C很像,简单,一张A4纸就能写完所有特*.你想想看,C++到了领悟阶段,也只用那几个简单特*,剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧.而Golang一开始就简单,何必浪费生命去研究那一大堆的奇技*巧呢?
Golang的坑只有2个:1.interface{}和nil配合使用,2.for回圈时,将回圈变数引入闭包(Golang,Lua,C#闭包变数捕获差异)完全不影响正常使用,复合语言概念,只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西,用组合+介面
用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致*问题?stheworld是肯定的,但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料,再通过后台存档
channel是goroutine虽然是Golang的语言特*.但是在编写伺服器时,其实只有底层用的比较多.
Golang的第三方库简直多如牛毛,好的也很多
不要说模板了,C#的也不好用,官方在纠结也不要加,使用中,没模板确实有点不方便.用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸
执行期
Golang和C++比效能的话,这是C++的优势,Golang因为没虚拟机器,只有薄薄的一层排程层.因此效能是非常高的,用一点效能牺牲换开发效率,妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了,如果你不是高效能,高并发Web应用,非要找出一堆的优化技巧的话.只用Golang写点游戏伺服器,那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样,崩溃捕捉是标配功能,我用Golang的伺服器线上跑,基本没碰到过崩溃情况
热更新:官方已经有plugin系统的提交,跨平台的.估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发,除错,部署,优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE,虽然有童鞋说B格不高.但这估计实在是找不到缺点说了,别跟我说VisualStudio,那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang,我问为啥:说这么新的语言,不好招人,后面打听到他是个策划...好吧
真实情况是这样的:Golang对于有点程式设计基础的新人来说,1周左右可以开始贡献程式码.老司机2~3天.
开发效率还是不错的,一般大的游戏功能,2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完.对接伺服器sdk的话,大概1天接个10多个没问题
Golang自带效能调优工具,从记忆体,CPU,阻塞点等几个方面出图进行分析,非常直观,可以参考我部落格几年前的分析:使用Golang进行效能分析(Profiling)
Golang支***叉编译,跨平台部署,什么概念?linux是吧?不问你什么版本,windows上编译输出一个elf,甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..
1.为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“{需不需要独占一行”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntacticsugar;
编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。
goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。
实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callbackhell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士:)。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于userspace内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放userspace里面呢?
并发是伺服器语言必须要解决的问题;
systemspace的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。
把执行绪放到userspace的可以避免了陷入systemcall进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。
不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptivescheduling的能力,而golang则是cooperativeshceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。
3、golang的执行效率怎么样?
我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。
首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。
然后,针对游戏伺服器这种高实时*的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神@达达有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧:)。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。
如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go,Node.js,Python......
网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。
至于IDE,不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log.设定了断点也很难调,多个客户端并发。
那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。
用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。
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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以提高效率增加人数。
用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。
唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。
但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)
{
if(e.getSource()==xinjian)
{
text.setText("");
}
if(e.getSource()==dakai)
{
openFD.show();
Strings;
使用Go语言开发大型MMORPG游戏服务器怎么样
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器,配合C++做第三方平台验证.到编写独立工具导表工具GitHub-d*yxu/tabtoy:跨平台的高*能便捷电子表格导出器.以及网络库GitHub-d*yxu/cell:简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层.最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架,我的感受是很不错的
细节看来,有如下的几个点:
语言,库
Golang语言特*和C很像,简单,一张A4纸就能写完所有特*.你想想看,C++到了领悟阶段,也只用那几个简单特*,剩下的都是一大堆解决各种内存问题的技巧.而Golang一开始就简单,何必浪费生命去研究那一大堆的奇技*巧呢?
Golang的坑只有2个:1.interface{}和nil配合使用,2.for循环时,将循环变量引入闭包(Golang,Lua,C#闭包变量捕获差异)完全不影响正常使用,复合语言概念,只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西,用组合+接口
用Golang服务器如何保证解决游戏服务器存盘一致*问题?stoptheworld是肯定的,但是Golang可以从语言层并发序列化玩家数据,再通过后台存盘
channel是goroutine虽然是Golang的语言特*.但是在编写服务器时,其实只有底层用的比较多.
Golang的第三方库简直多如牛毛,好的也很多
不要说模板了,C#的也不好用,官方在纠结也不要加,使用中,没模板确实有点不方便.用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸
运行期
Golang和C++比*能的话,这是C++的优势,Golang因为没虚拟机,只有薄薄的一层调度层.因此*能是非常高的,用一点*能牺牲换开发效率,妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了,如果你不是高*能,高并发Web应用,非要找出一堆的优化技巧的话.只用Golang写点游戏服务器,那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样,崩溃捕捉是标配功能,我用Golang的服务器线上跑,基本没碰到过崩溃情况
热更新:官方已经有plugin系统的提交,跨平台的.估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发,调试,部署,优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE,虽然有童鞋说B格不高.但这估计实在是找不到缺点说了,别跟我说VisualStudio,那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang,我问为啥:说这么新的语言,不好招人,后面打听到他是个策划...好吧
真实情况是这样的:Golang对于有点编程基础的新人来说,1周左右可以开始贡献代码.老司机2~3天.
开发效率还是不错的,一般大的游戏功能,2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完.对接服务器sdk的话,大概1天接个10多个没问题
Golang自带*能调优工具,从内存,CPU,阻塞点等几个方面出图进行分析,非常直观,可以参考我*客几年前的分析:使用Golang进行*能分析(Profiling)
Golang支持交叉编译,跨平台部署,什么概念?linux是吧?不问你什么版本,windows上编译输出一个elf,甩到服务器上开跑.不超过1分钟时间..
可汗学院为何用Golang重写他们的Python后端?
可汗学院最近进行了大规模重写,他们用Go编写的面向服务的后端替换了旧的Python2单体。
KevinDangoor和MartaKosarchyn是可汗学院的高级工程师,他们写了一系列关于重写的技术选择、执行和结果的*客文章。我们将在下面总结这个系列。
2019年底,可汗学院正在寻求升级他们的后端。该站点建立在Python2单体架构上,并且运行良好10多年。
然而,Python2即将在2020年1月1日正式结束生命周期,因此可汗学院的工程师决定他们必须进行更新。
可汗学院有几种选择:
在这些选项中,可汗学院决定采用第三种选择,并使用Go重写他们的Python2单体。
他们进行了*能测试,发现Go和Kotlin(在JVM上)的*能相似,Kotlin领先几个百分点。但是,Go使用的内存要少得多。
Go和Python之间的巨大*能差异使得转换所涉及的努力是值得的。
文中在:可汗学院如何用Golang重写他们的Python后端?
组件分享之后端组件——基于Golang实现的高*能和弹*的流处理器benthos
近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。欢迎大家进行持续关注。
本节我们分享的是基于Golang实现的高*能和弹*的流处理器benthos,它能够以各种代理模式连接各种源和接收器,并对有效负载执行水合、浓缩、转换和过滤。
它带有强大的映射语言,易于部署和监控,并且可以作为静态二进制文件、docker映像或无服务器函数放入您的管道,使其成为云原生。
Benthos是完全**的,流管道在单个配置文件中定义,允许您指定连接器和处理阶段列表:
ApachePulsar,AWS(DynamoDB,Kinesis,S3,SQS,SNS),Azure(Blobstorage,Queuestorage,Tablestorage),Cassandra,Elasticsearch,File,GCP(Pub/Sub,Cloudstorage),HDFS,HTTP(serverandclient,includingwebsockets),Kafka,Memcached,MQTT,Nanomsg,NATS,NATSJetStream,NATSStreaming,NSQ,AMQP0.91(RabbitMQ),AMQP1,Redis(streams,list,pubsub,hashes),MongoDB,SQL(MySQL,PostgreSQL,Clickhouse,MSSQL),Stdin/Stdout,TCPUDP,socketsandZMQ4.
1、docker安装
具体使用方式可以参见该文档
有关如何配置更高级的流处理概念(例如流连接、扩充工作流等)的指导,请查看说明书部分。
有关在Go中构建您自己的自定义插件的指导,请查看公共API。
为什么go语言适合开发网游服务器端
前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。
再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。
针对网游的这些特点,golang的语言特*十分适合开发游戏服务器端。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的*能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。
另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。
展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒*,大有裨益。
go语言写后端快不快
比c++快,go用到了协程,而c++只能使用线程,协程切换几乎不占用或很少占用cpu资源,而线程切换却占用cpu资源较多,这就导致了在相同并发数的情况下,go语言开发的程序可以提高cpu的有效工作率,所以go语言做后端快发效率还是比较好的。