大家好,史上游戏3相信很多的网友都不是很明白,包括史上第也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于史上游戏3和史上第的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
一、3ds十大最耐玩的游戏都有什么
来了来了,推荐熊来了。之前已经给友子们推荐过,所以这一次再次整合了一下,在原先推荐过的基础上增加了几款。话不多说,直接放图吧!
1.银河战士萨姆斯归来
3ds《银河战士萨姆斯归来》以是gb版《银河战士2萨姆斯归来》重制而来,萨姆斯新追加了更多新的能力和玩法,同时画面也全面强化,不过仍然保留了经典的横版闯关玩法和boss战,绝对是怀旧的佳作。
游戏介绍:《银河战士萨姆斯归来》3ds版是以原gb版《银河战士2萨姆斯归来》重制而来,除了主角萨姆斯姐姐新追加了更多玩法和能力以外,游戏的画面在进行3d重制的基础上仍然保留了原版的经典横版探索玩法,力图为玩家呈现一个熟悉而又新鲜的世界。
游玩体验:《银河战士:萨姆斯归来》几乎继承了前辈们的所有优点,并引入了新的元素,使游戏的玩法更感觉新鲜刺激。除了画面的升级之外,这款游戏从头到脚进行了彻底革新,并将25年前游戏的精华融入现代游戏当中。
运行平台:3DS, New 3DS
推荐指数:★★★★★
2.超回转寿司V1.5
《超回转寿司强袭者寿司道》以「回转寿司」为主题,将画面中寿司轨道上移动的盘子,以触控笔来进行点击、滑行的动作并将盘子丢向对手,是款爽快的动作益智游戏。
游戏介绍:《超回转寿司强袭者》是款玩法爽快的休闲消除类游戏,游戏的玩法有点像消消乐,不过这次玩家将面对的是各种寿司,通过快速敏捷的反应消除掉寿司,完成各种不同的挑战。
游玩体验:尽管在线多人模式并不完美,特别是Switch版在使用手柄时偶尔会出现精度不足的问题,但《超回转寿司强袭者》最终成为我多年来玩过的最有原创性、最有趣的解谜游戏之一。游戏配音本身就足以让我回味无穷,更不用说不断变化的谜题、有趣搞笑的角色、美味的寿司和可爱的精灵了。
运行平台:3DS, New 3DS
推荐指数:★★★★★
3.Hey!皮克敏
《hey皮克敏》是一款非常优秀的横版动作游戏,作为登陆3ds平台的《皮克敏》新作,除了保持了游戏核心的玩法以外,游戏的画面表现也相当不错,你可以操作你的小小英雄们去探索这个未知的星球,感受星球的魅力,击败敌大的敌人。
游戏介绍:《Hey!皮克敏》这部新作中讲述欧利马在驾驶飞船时意外降落到了一个未知的星球,于是他与皮克敏一起,为了再次出发而开始了收集能量、击败敌人的旅程。
玩家评测:本以为改成了2D的皮克敏会是个雷,不过现在看来也做的有模有样。虽然从内容和探索方面可能并不是一个能满足皮克敏玩家的作品,但很适合没有接触过这个系列的玩家入坑。只要在玩的时候不把它当成皮克敏续作的话就会比较容易接受,正统的皮克敏续作还是等《皮克敏4》吧。
运行平台:3DS, New 3DS
推荐指数:★★★★★
4.三国志
本作主要是以三国时期为主题制作的一款策略对战类游戏,玩家在游戏中可以选择的人物角色也是十分丰富的哦。
游戏介绍:光荣将推出3DS版的《三国志》,新增“明君冠军道场”模式,运用3DS的通信功能,定期的提供“5都市制压”的活动,此外还有新脚本等各种新要素。
游玩体验:3ds平台的《三国志》在原作的基础上追加了更多的新内容,同时游戏的画面、系统等也得到了优化,很好玩,玩法继承三国志5,多了一些阵行和战法让这款原本极为优秀的作品在内容上更加出色。
运行平台:3DS, New 3DS
推荐指数:★★★★★
5.宝可梦太阳·月亮
《宝可梦太阳·月亮》是Game Freak开发的任天堂3DS角色扮演游戏,为《宝可梦》系列第七世代的首批游戏,也是《宝可梦》系列的20周年纪念作和首次内置中文语言的版本。
游戏介绍:《宝可梦太阳·月亮》的游戏舞台被设定在以夏威夷为原型的阿罗拉地区。阿罗拉地区是由气候温暖的岛屿所组成的,以大自然资源丰富的4个岛屿和1个人工岛屿为中心的地区,这里栖息着许多至今从未见过的宝可梦。
游戏里的时间,除了部分场景外,都与实际的时间同步变化。在《太阳》里,时间与任天堂3DS主机相同,而在《月亮》里,会有12小时的时差。
游戏体验:这一升级版游戏不仅囊括了《宝可梦:日/月》的全部优秀内容,而且还在剧情上有了一些改变,加强了它们的重要性(比如历代头目集结,彩虹火箭队的登场)。
此外本作还带来了更多的新宝可梦,以及游戏世界的调整。除非你之前已经把原版玩透,完全收集了每一只传说宝可梦,不然《宝可梦:究极究极之日/月》依然能对你有很强的吸引力。
运行平台:3DS, New 3DS
推荐指数:★★★★★
6.塞尔达无双:海拉尔全明星
《塞尔达无双:海拉尔全明星》是KOEI TECMO开发的平台动作角色扮演游戏。本作3DS版可与Wii U版本进行互动。
游戏介绍:塞尔达无双传奇(塞尔达无双海拉尔全明星)是WiiU平台推出的《塞尔达无双》移植到3DS上的作品,本作是以《塞尔达传说》中的角色人物以及《无双》系列的游戏方式相结合的游戏作品,本作相比WiiU版本新增了泰特拉、红狮王、林克儿等新角色,还加入了全新的内容。
游戏体验:出人意料,《塞尔达无双》很好的将《塞尔达传说》系列的人物和《三国无双》的战斗类型结合在了一起,让我感到非常震撼,这是我喜欢的游戏。角色定制为简单的游戏增添了独特的氛围,令人满意的武器,奖励,以及有意思的故事,游戏为玩家带来了非典型的游戏乐趣,不过遗憾的是双人模式的卡顿令人难以忍受。
运行平台:3DS WiiU
推荐指数:★★★★
7.乐高蝙蝠侠3
《乐高蝙蝠侠3》又称《乐高蝙蝠侠3:飞跃高谭市》,是华纳兄弟公司发行的一款动作游戏。在本作中,蝙蝠侠将同超人和其他DC英雄一同在宇宙中同布莱尼亚克作战。
游戏介绍:游戏还将包括超过150个角色和地点,比如蝙蝠侠基地,正义大厅和正义联盟灯塔等。Traveller'sTales团队将在一个精彩的故事中融合蝙蝠侠和其他DC漫画中的超级英雄,游戏还将带来更多的挑战和道具。
游玩体验:撇开原声带不谈,《乐高蝙蝠侠3:哥谭之上》是漫画迷的绝对乐趣。也许《乐高蝙蝠侠3:哥谭之上》不是你所期待的续作。但同时它有一个奇妙的角色阵容,不错的谜题和很多有趣的插曲。
运行平台:PC 3DS WiiU XB1 XB360 PS4 PSV PS3
推荐指数:★★★★★
8.剑与勇士
《剑与勇士》是一款移植到PC上的独立游戏,作为横向卷轴式即时战略游戏,该免安装版只是单人版,包括战役,生存关卡和人与电脑的自由对战三部分。
游戏介绍:《剑与勇士3D(Swords& Soldiers 3D)》是Romino Games在3ds上推出的系列即时战略游戏作品,游戏中玩家利用战斗单元去攻打对方的领地通过辅助咒文来使得战斗变得更丰富,游戏还自带金手指,还有截屏功能,感兴趣的玩家不妨试试。
游玩体验:傻萌画风,略糙。联网对战还不错,有点像攻守兼备。节奏上来的时候来不及看画面,只顾点击出兵,维京人的雷感觉很bug。
运行平台:3DS PC
推荐指数:★★★★★
9.脱出冒险噩梦的死神列车
《脱出冒险噩梦的死神列车》在这个死神的列车上玩家们需要解开真相,逃出死亡的谜团,并且由知名厂商Arc System Works推出,在前部的基础上加入了很多全新的要素,下面就来一起解谜吧!
游戏介绍:在脱出冒险的基础上加入了AVG的故事性,在游戏中玩家们需要冒险、探索、分解解谜等,丰富的剧情,压抑的氛围,玩家们需要解开真相,逃脱密室,锻炼了玩家们的能力,非常富有挑战的一款解谜游戏。
游戏体验:算是推理游戏,但不同的是在剧情上面比以往的普通游戏更胜一筹,解谜的确是需要一定的难度,不过还好在这款游戏上面还不算是地狱级别的难度。相对而言还是容易上手的。
运行平台:3DS
推荐指数:★★★★
10.火焰纹章回声:另一个英雄王
《火焰纹章回声另一位英雄王》是任天堂在3ds平台推出的《火焰纹章外传》的3ds重制版,这个版本继承了旧版的剧情和基本玩法内容,融入了3ds平台上其他火纹系列的特色要素。
游戏介绍:本作实为1992年FC游戏《火焰纹章外传》的复刻作品。游戏采用双主角设定,从Alm和Celicia的视点描绘Valentia大陆上的战争,本作和其他《火焰纹章》系列作品有所不同,游戏中有着自由漫游、地下城等内容,还可以灵活地在角色间进行切换。
游戏体验:本作的深度不足,但无论是在3D地图上、迷宫、洞穴中探索,还是对早期的系列难度获得第一手的了解,都让这款游戏有着非常复古的乐趣。
运行平台:3DS
推荐指数:★★★★★
以上就是本次介绍的十款耐玩的3Ds游戏了,其中不乏之前已经介绍过的,但是没办法游戏的质量太过于优秀了,想要跳过都难!
二、史上最坑爹的游戏3全部关卡怎么过
史上最坑爹的游戏3第一关:
1.刚开始的玩法跟愤怒的小鸟一样,只要将弹弓拉到最下方的水平位置就能射出小鸟。
2.回答坑爹团队的问题,一定要选择“是的,我愿意”,才能顺利通过。
3.本关真正坑爹的问题来了,标准答案是“-2”,也就是亏损了2元。
4.具体解释其实木木也没看懂,有兴趣的小伙伴可以研究一下哈!
史上最坑爹的游戏3第2关是看图猜成语:
1.画中写着“只准小便”,那也就是说“无地放屎”啦!所以成语的答案就是“无的放矢”
2.无的放矢成语解释:原指射箭没有任何目标。比喻言论或行动没有目的。出自于清·梁启超《中日交涉汇评》:“如是,则吾本篇所论纯为无的放矢,直拉杂摧烧之可耳。”
史上最坑爹的游戏3第3关根本停不下来就是要让小人停下来:
1.这关非常简单,只要一直按住苹果的中心,苹果就会停止转动,小人就能停下来啦!
史上最坑爹的游戏3第4关坑爹男喝水中我们帮助坑爹男喝到瓶子里的水。
1.首先用手指滑动巨石,把巨石抛到空中,然后让巨石自由落下砸到地上。经过12次摔打,巨石就会破碎成几个小石头。
2.将小石头一个一个移入到水瓶中,水就会慢慢溢出,最后小人就能喝到水啦!
史上最坑爹的游戏3第5关屌丝男点秋香,我们要帮助屌丝男找到他的真命天女:
1.首先点击屌丝男的头部,秋香的头像就会浮现出来。
2.按住秋香的头像,拖动到祝枝山的脸上,就可以完成脸部变换。
3.最后再点击一下祝枝山的身体就能顺利过关啦!
史上最坑爹的游戏3第6关坑爹好声音的通关秘诀就是用疯狂的表现征服导师
1.千万不要点击任意一位导师。我们要做的只是用两根手指,分别按住屌丝男身体两侧,然后他就会手舞足蹈起来。
2.不一会就会有精神病院把他带走啦,顺利过关!
史上最坑爹的游戏3第7关沙漏是最没有技巧的一个关卡,乖乖地按照指示来即可过关
1.本关没有其他方法,就是不断地颠倒沙漏100次就能过关。如果是手机的话也可以直接摇晃100次,没错,就是这么坑爹!
2.颠倒100次后终于过关。
史上最坑爹的游戏3第8关最考验我们的手速和反应。
1.首先力度条一定要保证接近100%才能打断柱子。
2.打断柱子之后,迅速地向左滑动屏幕几次,让屌丝男向左躲开倒下柱子的攻击。
史上最坑爹的游戏3第9关的关键点在于如何把门打开,将屌丝放出。
1.首先像切西瓜那样滑动几次红色大门,大门就会被切碎了。
2.拖动屏幕右下角的梯子到悬崖边上,然后再点击屌丝男,他就可以屁颠屁颠地爬下来啦!
3.顺利过关!
史上最坑爹的游戏3第10关只有一个难点!那就是英语阅读能力!
1.第一个提示的意思是:本关总共有3个任务,只有分别完成所有小任务才能顺利通关。
2.第一个小任务:快速摇晃设备15次,完成后任务就会被打上小绿勾,代表完成任务。
3.第二个小任务:向上抛你的设备3次。一定要抛离双手再接住哦!
4.第三个小任务:放下你的设备,和你的妈妈说一句“我爱你”。虽然这个任务实际上只要将设备安静地放在桌子上就能顺利通过,但是小伙伴们还是不妨真正地放下设备,跟妈妈说一句“我爱你”,多么有爱的画面呀!
史上最坑爹的游戏3第11关妈妈再打我一次完全就是找抽类型,各种没药救。
1.这关没有什么技巧,就是一直扇小女孩巴掌,一定要无视变大的药丸,千万不要点击它!狂扇小女孩60下巴掌就能过关啦!
2.木木有话说:扇巴掌的时候一定要左右开弓,并且不能中断哦!
史上最坑爹的游戏3第12关找妹纸的玩法类似于找你妹,虽然关卡要求是找妹纸,但是实际上不是这样。
1.实际上我们要在图中找出的是以下4样东西:钱、房子、车子和钻戒。(注意顺序哦!)
2.4样东西找到后,再找到右上角的确定按钮。最后就能找到妹子啦!!
史上最坑爹的游戏3第13关坦克大战的过关秘诀就是要当卧底!
1.开局不要犹豫!直接将枪头对准自己老巢!不断开炮,打穿老巢护甲后,直接干掉BOSS,就能顺利过关!
史上最坑爹的游戏3第14关是完全就是考验反应和操作的一个关卡。
1.本关没有任何技巧,掌握好节奏,通过下层木桩的堵截,再来到上层,一路向左拿到奖杯。
2.然后坑爹的就来了!在你拿到奖杯的那一瞬间,奖杯会瞬间跑到下层的起点位置。所以,接下来就要原路返回,再次拿到奖杯。
3.坑爹啊有木有!终于过关!
史上最坑爹的游戏3第15关我们要帮助屌丝男偷到菜。
1.首先点击太阳,让场景变成夜晚。这样才好偷菜嘛
2.拖动喷壶到屌丝男的火堆处,就可以浇灭火焰。
3.拖动铲子到被浇灭的火堆处,可以挖出一只“叫花鸡”。
4.拖动叫花鸡到看守的猎犬处,就可以用叫花鸡把它给引跑啦!
5.最后拖动金手套到菜地,就可以顺利偷菜啦!
史上最坑爹的游戏3第16关就是翻版的flappybird,难度不小。
1.玩法与flappybird一样,就不多说了。首先要努力飞过15根柱子。
2.飞过15根柱子后就会看到绑着金币的气球,一看到气球大家需要马上狂点屏幕,使小人一直向上直到飞出屏幕,就可以成功过关啦。
史上最坑爹的游戏3第17关加入了来自星星的你元素。
1.开局什么都不要做,慢慢等待女神掉下悬崖即可。
2.重点来了!在女神掉下悬崖的一瞬间,立刻点按女神!就能把她救起了。关键就是要快准狠!
史上最坑爹的游戏3第18关决战的通关要诀不是打,而是跑!永不回头地跑!
1.首先向左慢慢靠近拳击手,被他发现的一瞬间就迅速向右狂奔,不要回头!拼命向右跑!
2.利用好跳跃键躲避障碍,一直跑到尽头就会发现拳击手被一道墙挡住,你就算逃离升天了!
史上最坑爹的游戏3第19关也是移植了非常经典的小游戏。
1.这样的小游戏最重要的就是掌握好节奏,一定要跳过15根柱子。好吧,对于木木这样的手残来说真是一种煎熬。
史上最坑爹的游戏3第20关移植了黑白机时代的经典游戏--魂斗罗。
1.开局一路向右移动,善用攻击键杀死敌人。一路走到底。
2.打倒所有敌人后,天上会飞过超级武器,一定要抓住机会跳起吃到它!这样就能获得超级武器啦!
3.超级武器吃到后千万不要用,一路向左走到底,就会看见大虫子,这个时候使用超级武器干掉它吧!
史上最坑爹的游戏3第21关需要借助到外部的力量。单打独斗是肯定过不去的。
1.本关其实非常简单,只有点击右上角的求助按钮,分享到微信、QQ空间或者微博三个中任意一个地方就能通关啦!
史上最坑爹的游戏3第22关玩手机实际上是需要“砸手机”。
1.实际上破坏道具神马的都是浮云。我们要做的是拿着设备轻轻在桌子或者手上敲打几下就能过关啦!
史上最坑爹的游戏3第23关手指跑酷只决战于最后几秒。
1.开局没什么好说的,用手指按在脚印上开始奔跑。一定要跟住弟弟的脚步,不能被拉开!
2.还剩下100多米时,会出现一个长相奇怪的怪物障碍,迅速把他托下来绊倒弟弟就行啦!
史上最坑爹的游戏3第24关数学题的我问题是爸爸在哪里?
1.妈妈比小孩大21岁,六年之后妈妈的年龄是小孩年龄的5倍。问:爸爸现在在哪里?
答:这个问题还是非常内涵的,完全没有节操。
设孩子年龄为x,亲年龄为y,列出下列方程式:
y-x=21
(y+6)/(x+5)=5
算出x=-0.75
得出结论,目前小孩还没有出生。
三、全世界游戏发展史
一、红白机时代
据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
任天堂FC世嘉MD任天堂SFC
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中日本 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大发色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
最多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带
日本游戏产业的起点
任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
16位主机时代
16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
2D游戏最后的王朝
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
二、索尼的PS帝国
1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
世嘉SS索尼PS任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带
世嘉土星SS的溃败
1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
短命的任天堂N64
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
赢家和输家的经验教训
在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
三、索尼的PS2帝国
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A
最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反击
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX的挑战
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
索尼帝国的成功
到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。
四、次世代游戏机
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
索尼PS3任天堂Wii微软XBOX360
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器
视频解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度最高853×480;输出端子AV多重解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率
网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0× 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12速双层 DVD-ROM;
64 MB起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头
微软的XBOX360先发制人
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
索尼的PS3出师不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂的Wii另辟蹊径
任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
谁会笑到最后?
目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。