大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下火炬之光2师加点的问题,以及和火炬之光2附魔师位置的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
一、想玩火炬之光2机械师怎么加点
建议你玩精英难度。其他三个难度没意思!\x0d\x0a机械师如何加点,首先要看你想玩什么类型的机械师。\x0d\x0a机械师的技能划分思路是四种职业中最清晰的,相关度最高。因此,按技能划分,机械师有闪击、建造和庇护三系玩法。三系玩法分别对应双手武器、火炮和剑/斧/锤+盾。\x0d\x0a简而言之,机械师的玩法种类有双手武器流、火炮召唤流、剑/斧/锤+盾坦克流以及双持近战单手武器流(非主流)。\x0d\x0a双手武器流是最主流的玩法,主升力量和体力,敏捷也应该提升,走爆发路线;\x0d\x0a火炮召唤流也是主力量,因为火炮大多自带高击昏几率,配合闪击系1、3被动,能打出非常高输出。若有人质疑火炮召唤流,认为近战+盾才是召唤流的王道,那请看清楚技能栏,火炮的攻击技能都是在建造系的。另外,Lv7的技能爆破火炮,就是一个用于支援宠物攻击的技能,能触发最后一击被动技能,既能致盲又能使敌人易受火伤和物伤。总之,火炮召唤流就是玩放风筝打法的。\x0d\x0a剑/斧/锤+盾坦克流,只能说是肉,彻底的肉!但是别小看其输出能力!这类型的工程师还能细分两种玩法:主力量物攻流、主专注法攻流。主力量,技能自然是满上被动最后一击+盾击+突击+震动,攻虽高,但攻击范围略显窄小;主专注,技能必定要满上过载+火焰狂击或灰烬之震+火焰狂击,攻高范围广。\x0d\x0a\x0d\x0a最后,是双持近战单手武器流。这玩法,不用说都知道是主专注的。震波、过载、突击、震动、风暴爆发、灰烬之震,这6个主动,灰烬之震是必须满上的,突击和震动都是损人利己的范围攻击技能,推荐满上。风暴爆发和突击都能位移,一个能回蓝,一个能减速50%,建议二者去其一点满,位移技能过多,不易操作。Lv7的技能震波是一定几率范围击昏的DEBUFF技能,震动是满地图的减益击退技能(此技能至少存在一点充能点才具有伤害),过载是范围伤害击退技能(充能满的时候,伤害是原伤害的2.5倍,最多攻击12m内11个敌人,一次施放所有充能),这3个技能就按个人喜好选择吧!双持近战单手武器流,这类型的工程与双手武器的一样略显脆皮易死,建议参透好机械师的技能,和玩法,才好尝试。\x0d\x0a值得一提的是,有三个使机械师屹立不倒的核心技能是无论那种类型的机械师都必须满上的:医疗机器人、力场、固定机器人!\x0d\x0a好了,写的有点多,希望楼主游戏愉快!
二、火炬之光2漂泊者加点
1、如果你是纯敏的,并且你玩的难度不高,那么也无所谓了,哪就是单体输出伤害+高爆,最后哪你全身的附魔或者安装石头最好是高爆伤的,那么你单体输出肯定无敌,适当的加点力或体力也好,方便你越级穿装备,这属于游侠流。
2、如果你是玩毒的,那么你的专注肯定要加,这关系到你的技能伤害,关系到你的蓝能放几次技能,在蓝CD之前能否把群怪几个技能都秒了,打BOSS时方便放风筝否,因为你的飞镖技能不是击退就是击晕的,坏处就是你除了专注属性足够,其他几点属性永远都不够,那么你只能等到了那个装备的等级才能穿那件装备,不能越级去穿。
3、好处就是这是漂泊者的一个另类分支,明明一个游侠猎手,但是却不加自己的属性而加专注转向法师流,因为你的群攻技能全部都是需要法师的属性和装备来加强的,其实最变态的漂泊者也就是走法师流路线,拿的还不是你的武器,是拿法师杖子的,玩毒和火系攻击。
4、如果你是追求高攻击的单体,比如拿弓拿弩拿手枪的走向,你也可以选择全部加力量,你加力量就等于是加攻击力的,敏捷是不加攻击的。
三、《火炬之光2》灰烬法师数据分析及个人经验总结
前言:
从开始就一直玩灰烬法师,现已四周目通关,截图留念。
基本上一直都在过流程,没怎么刷过装备。多多少少有些心得跟经验,这里我慢慢写出来跟大家分享。(龟速盖楼ing,后期完成后再好好排版......)
PS-1:感谢版主们的加精和加分,今天才发现我这论坛等级一下跳到游戏狂人了。同时也感谢这么多朋友的支持,正是你们默默的顶,才让这个帖子一直还能保持在前三页。
PS0:首先,我不是妹子。至于为什么会写这个帖子,一是基于对D2以及北方暴雪的热爱,爱屋及乌;二是之前电脑机箱裸机,刚好在空调下面。某天正在玩火炬2的时候突然空调滴水,
刚好滴到显卡背面。结果就是现在只能用I3内置的GPU代替了显卡,导致现在玩起来非常卡......于是就有了这篇帖子。
PS0.5:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。
PS1:以下内容为原创,非转载。并且全部由我手动码字。之前从未查询过wiki,不过现在经楼下提醒,考虑去看看。
PS2:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟3DM的汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢3DM汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,
只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......
PS3:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过elite难度,因此以下帖子的经验数据部分都以elite难度为前提。
PS4:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。
PS5:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当
做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请加一句注明:来源于网络即可。
PS6:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有黑色加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关
注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。
PS7:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有
修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。
PS8:我不知道如何回复点评...所以有些你们有些在点评里提出的问题我没办法回答。大家如果想提问的话,请直接通过回帖说明。我在的话看到就会尽量回复。
PS9:因为技能篇基本完成了,这部分就暂时删掉吧。想知道技能怎么加的话,请移步技能篇自行查看。
PS10:之所以不设置回复可见有3个原因:
1是因为整篇文章目前还未完成,所有数据与分析还在不断修正与更新中;
2是因为回复可见虽然可以使帖子保持前排,但是会多出大量毫无意义的纯表情符号乱码等回复,对于真想分享,讨论或者提问的人来说,他们的有价值的回帖可能就被淹没掉了。
但这样主帖可能被其他回复可见的帖子挤到后面去,使很多人错过。那么在这里我请真心喜欢这个帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜欢这个游戏的人推荐一下,发个链接过去。我不胜感激。
3也是最主要的,我不会设置回复可见.......
PS11:关于排版经常变化的原因:因为一个回帖字数上限只有50000,我已经写超了好几次,无奈只能这里挤一挤,哪里凑一凑,不能按理想中的一楼一篇。大家见谅吧。
PS12:事实上,我帖子提到的很多东西,都是在游戏读图时的TIPS,以及人物详细属性面板中每一条属性在你在鼠标放上去的时候会显示出来的一个说明里面的内容。所以建议大家自己没事多看看这些内容。
PS13:不要总是盯着黄装橙装,每次死回城的时候顺便刷刷商店,很多商店里卖的蓝装都挺实用的...我这身有一半都是从商店买来的...
人物篇
灰烬法师1级人物初始属性:
力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55
基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。
暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害惩罚-72%,处决触发率12.8%
初始已学会火系第一个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)
人物的成长:
Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。
Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)
注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。
人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。
Tips:
人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:
多周目地图等级:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(<-目前楼主已进入这个阶段)
Attribute(属性)收益分析:(以下数值均为每一点属性的收益)
Str力量:面板显示综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通攻击所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)
武器伤害:+0.5%(此属性影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属性中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)
暴击伤害:+0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴击伤害加成属性还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%)
Dex敏捷:面板显示综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属性面板下显示数值相同)
暴击率:+0.2%(所有直接性伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高暴击率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总暴击率总上限为:100%)
闪避率:+0.2%(所有直接性伤害均可以被闪避,抵消全额伤害,闪避率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高闪避率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限为:75%)
失误补偿:+0.3%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,
所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害惩罚下限为0%,因此相当于是说明了失误补偿的总上限是100%。在总失误补偿达到上限100%后,即使普通攻击出现紫字,实际伤害值也不会被降低)
Foc专注:面板显示综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义)
技能/魔法伤害:+0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison毒)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属性中的元素附加伤害部分。此项收益无递减,无上限)
处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。另外装备上提供的直接提高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:100%。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不能触发处决时,此处显示为0。)
法力值:+0.5(在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值)
Vit防御:面板显示综合物理护甲值(按50%-100%浮动区间显示)
护甲加成:+0.25%(此属性影响防具的基础属性中的全部护甲值和防具额外属性中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲。
此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属性提供的防御点数都不会再提高此效果)
格挡率:+0.2%(所有直接性伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御点数都不会提高此效果。另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属性还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%
(1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)。注:不装备盾牌时,此处显示为0)
生命值:+3.6(在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值)
Tips:以下内容基于单手+盾类型的法师职业:
1.力量基本上可以舍弃了。
2.敏捷一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。
3.专注法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源
4.防御一个纯防御向属性,增加全护甲加成增加格挡率增加生命值。
这里额外需要详细说明几个问题:
1关于实际伤害计算:
这个游戏的实际计算就是简单的:伤害-护甲。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。
你在装备面板最上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。
一般性伤害计算公式如下:
实际伤害=∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限]- random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲]×此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1+对应伤害类型的易伤%-对应伤害类型的总免伤%)]
注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-100%浮动随机取值计算。
2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,每一种护甲并不会以全额代入计算,而是要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。
3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。
2关于实际攻击速度和实际移动速度:
实际攻击速度= 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的攻击速度总加成%-冰debuff:33%))秒/次
实际移动速度= 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成%-冰debuff:33%×(1-减速抗性%))²米/秒
注:10.5为人物基础移动速度。
3关于每秒回血回蓝:
人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属性都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。
4关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析:
以上属性的计算都是简单叠加的,既属性提供的加成%+装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么最后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属性提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。
以上属性收益递减情况如下:
首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点
然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
暴击率/闪避率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
需求敏捷点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473
另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
失误补偿: 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%
需求敏捷点数: 17 35 53 72 92 113 135 158 184 211 242 276 317 369 475
再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
处决触发率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
需求专注点数: 27 54 83 114 148 185 228 278 344 496
最后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
格挡率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
需求防御点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473
额外说明:失误率是无法通过人物属性点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属性。
不完全加点指北:
这四种属性中,每一种所提供的全部效果以及每次升级奖励的属性点数量在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...
前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。
我个人前中期推荐加点:3专注 2防御/ 2专注 3防御
-(在你格挡达到70%的时候)-
后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。因此可以考虑转而增加部分敏捷适当的提高暴击率与闪避率。此时敏捷的闪避率的收益相较于防御的格挡率收益来说更大,同时敏捷提供的暴击率也因技能伤害的提高而收益更大。
我个人中期推荐加点:4专注 1敏捷/ 3专注 2敏捷
额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。
注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...
好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。