大家好,如果您还对XT服务器不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享XT服务器的知识,包括PC与服务器的区别的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、SCUM服务器配置详解参数设置推荐

SCUM服务器配置详解。不少玩家可能对于游戏中服务器配置各个内容还不太了解,下面带来具体的介绍及参数设置推荐,供各位玩家们参考。服务器配置详解

*:本服务器配置说明以G-Portal UI为例,仅供参考!

在本篇服务器配置说明中,不会将所有服务器UI中的每一项都进行说明解释,只将其中的较容易被误解或混淆的选项进行说明!

服务器名称【Server Name】

这一项很简单,就是当人们在多人游戏中搜索服务器时,此处输入的名称将显示在服务器列表当中,但是有几个地方需要进行注意,一是名称中禁止使用official,然后是避免使用过长的名字或者使用大量的服务器描述,还有就是尽量避免使用网址。如果你在服务器命名时出现了上述问题,会导致服务器无法启动的问题。

世界允许最大僵尸数量【MaxAllowedZombiesInWorld】

这一项代表游戏地图中一次会产生多少僵尸,数字越大,每个玩家周围可能产生的僵尸就越多

注:和僵尸数量有关的选项,其代表的是每个玩家周围可能产生的僵尸数量,这也意味着,如果一个小队在一个区域人数越多,则在他们周围生成的僵尸也会越多

一天时间的速度【TimeOfTheDaySpeed】

这一项为倍数关系,用来调整游戏中完成一个全天周期所需要的现实时间,默认速度是游戏中一天=现实中6小时

如果需要对游戏中一天的时间进行调整,则可以根据下列公式进行计算

6/T=X

T=你希望游戏一天的持续时间

X=你需要设置TimeOfDaySpeed的值

举例:

如果你希望现实1小时为游戏中的一天(日/夜周期)套用公式6/1=6,则输入的值为6

如果你想让游戏中的一天在现实中持续24小时,套用公式6/24=0.25,则输入的值为0.25

注意:游戏中的日/夜周期比例为2:1,所以1个6小时的周期则是白天4小时,夜晚2小时。24小时的周期则是白天16小时,夜晚8小时。

*群组失效时间值

这一项表示服务器刷新一个区域内所有物品需要的基础时间,也是一个倍数关系,其定义为,一个区域的所有玩家离开此区域50米半径范围后,物品重生的时间,默认时间为30分钟。

同样,如果需要对此项进行调整,则可以使用下列公式进行计算

T/30=X

T=你希望多久重生一次物品(分钟)

X=你需要设置的值

例如:

你希望15分钟重生一次物品,套用公式15/30=0.5,则输入值为0.5

如果你想30分钟重生一次物品,套用公式30/30=1,则输入值为1

同样如果你希望1小时重生一次物品,套用公式60/30=2,则输入值为2

这一项的目的是为了防止玩家在一个区域重复搜索

生成概率乘数【SpawnerProbabilityMultiplier】

这项为在开放世界中生成的物品(包括地面,盒子,柜子,架子等不需要按F进行搜索就能看到的),此项将使生成物品的位置有物品生成的基础概率成倍增加或减少。生成物品的位置物品生成的范围为稀有生成的10%到普通生成的60%。这个生成物品的概率不影响物品的稀有度,只是物品是否会生成而已,生成的物品是随机的,稀有度还不能被控制,当然,概率法则就是,生成的物品越多,出现稀有的概率就越大。

默认倍数为1(10%概率),高于1则会使物品生成的概率增加,相反,低于1则会使物品生成的概率减少。如果将倍数设置为10,则每个物品生成的位置都必然会生成一个物品

当倍数设置为2时,稀有物品和普通物品生成概率将会从10-60%提高到20-120%,任何超过100%的东西都会必定生成,以此类推,当倍数为5的时候,范围会扩大到50-300%,这意味着你有1/2的概率获得稀有物品

检查生成概率乘数【ExamineSpawnerProbabilityMultiplier】的原理同上

二、PC与服务器的区别

PC与服务器的区别:

1.可扩展*不同。

PC一般不需要很多外插卡,对扩展*要求不高。

服务器一般需要考虑增加网卡、RAID卡、HBA卡等。另外,扩展*还包括,内存、硬盘等存储位、电源,甚至是CPU的扩展,这些是服务器的特*。

XT服务器 PC与服务器的区别

2.系统方面不同。

一般我们电脑是使用windows XP或者windows7等系统。

服务器一般使用windows 2000、windows 2003、windows 2008以及Linux等服务器系统,内部界面与windows xp类似,只是里面多了一些服务器应用软件。

3.稳定*和可靠*不同。

普通CPU是按照72个小时连续工作设计的,家用电脑不用时,我们还是会让它保持关机状态。

服务器CPU是为了长时间稳定工作而存在的,基本都是设计为能常年连续工作的。一般服务器都是365天开机运行,只有偶尔停机维护,对稳定*要求极高。

4.指令集不同。

普通PC配备的是普通CPU,通常为CISC复杂指令集,追求指令集的大而全,尽量把各种常用的功能集成到一块。

服务器CPU的指令,一般是采用RISC(精简指令集)。这种设计的好处,就是针对*更强,可以根据不同的需求,进行专门的优化,能效更高。

5.多路互联支持不同。

普通家用电脑,一块主板只能安装一个CPU,不支持多路互联。

服务器CPU支持多路互联,简单的说就是一台服务器可装很多个CPU。

参考资料:百度百科-个人计算机

参考资料:百度百科-服务器

三、XT是什么意思(xt是什么意思)

仿佛昨天还是2020年,时间过的真快,湾湾在这里祝大家新的一年里,心想事成,万事如意,总有低价可以秒,总有显卡抢得到!~

有时候下个软件、游戏、音乐、视频啥的,我们经常需要用到磁链,就像文章总要起个开场白,它也经常以一串超长的英文起手:“mag:xt=urn:btih:”为啥非得这么长呢?它是什么意思呢?其实还真有含义在里面:

mag直译而来就是磁力。

xt是eXactTopic的缩写包含文件哈希值的统一资源名称。

Urn是Uniform Resource Name缩写,表示后面就是资源名。

Btih是BitTorrent Info Hash缩写,表示哈希方法名,这里其实也能用ED2K、AICH、SHA1、MD5等。

其他很少见的还有dn(displayname向用户显示文件名)、tr(tracker服务器)、ws(webseed网络种子)等等。

那么后面各不相同会跟着的乱码,就是通过前面方法识别的P2P文件了,而一整串的文本,相当于一个“虚拟钥匙”,上面标了门牌号,钥匙是可以复制共享的,你也给我一个钥匙,那我平时也去你去的那家串串门。如果没有这钥匙,既打不开门,更不知道是哪家的门。

▌互联网起源

那这种传输方式的过去,或许得从上世纪美苏冷战时期讲起了。1957年,苏联上了天,把世上第一颗人造卫星送上了太空,这可是全球战略*装备啊,一种全新的通信手段,美国岂能善罢甘休“既然你改变了方式,那我就改变形式”。

这整个60年代事儿太多了,美国又是封锁古巴,又是搞越战,对世界虎视眈眈,对外战争,对内疯狂点科技树,这电脑相关的方面,就开始走中心互联、数据共享的思路。

比方说你玩红警,只造一个兵营,那玩意炸了,你不就没法造兵了嘛。于是干脆在不同地方、分散着多造几个,防止苏联一个核弹下来全没了。那每个兵营都是联系着的、同时出兵,也可以调整出兵点。前线兵营炸了,其他兵营取而代之,不会停下来。

思路其实就是“别把鸡蛋放一个篮子里”的思路,于是在1969年美国高级研究计划署ARPA就开始建立一个叫ARPA阿帕茶.哦不,阿帕网的网络,10月29日晚10点半,伴随着首次登月,第一条网络信息也被发送,不过那只是通过电话线,与数百里外的另一台电脑连接。

甚至同时出现了历史上的首次网络“翻车”问题.仅收到了“LOGIN”前两个字母“LO”。后来拓展到由四所大学作为4个节点,采用包*机制。哪怕1个节点受到攻击,那么断开他,由其他3个继续运行。

同时,开始研究有没有什么方法让数据*块儿发送,更加精简也更安全,这就是后来的TCP/IP协议簇。到了1970年,这功能还是没啥用处,毕竟那年代用网络的需求这么少,众所周知,要推动一个新事物,就得先找到大家用它的理由、需求点,来证明它是有用的。

到了1971年,雷·汤姆林森(Ray Tomlinson)研究出了一个首发电子邮件的程序,并不再按照主机为目标收发,而是按照发件人、收件人来区分,那么区分其目标的符号,就是“@”了,他也成为了E-mail之父。

(G胖同款微笑)

到了1975年,ARPA连入了100多台主机(71年改叫DARPA了),结束试运行,移交给了美国国防部通信局正式运行。虽然能成,但不同系统的电脑、设备,软件,并不互相兼容,于是他们开始研究互联协议,可以理解为“翻译官”,用于定义设备如何接入互联网。

在1980年前后所有主机都开始用TCP/IP协议,这也是ARPA研究的一大贡献,最终成为各种不同的网络设备间沟通的桥梁,也成了inter早期的骨干网。在1983年彻底代替老的NCP协议。

骨干网是啥意思呢?你本地几台电脑连起来,那就是局域网。再上升到整个城连起来就是城域网。城与城之间组成的就叫骨干网,运营商都得经过它。再往上经过国家批准和外网相连的,就是互联网。

同年,美国军方把ARPA一分为二,拆除来一个MILNET(80年代末才允许个人、私人公司加入)但与此同时加利福尼亚伯克莱分校把TCP/IP作为他们BSD UNIX系统的一部分,在社会上开始流行,真正意义上的互联网诞生。美国的大学网络确实是有很强的社会流行*的,包括扎克伯格的Facebook,起初也是在哈佛期间,恶作剧程序Facemash爆火而来的。

但以学校为主导的网络,用户总是集中分布、有局限的。美国国家科学*会NSF就建立了NSF,按照地区划分广域网,并将不同地区通过超级计算机中心互联起来,1986年的时候,启动,以5个科研教育服务超级电脑中心为基础,一呼百应,各种大学、政府、机构纷至沓来。半军用的ARPA在1990年6月被彻底取代,NSF成为了Inter的主干网。

但这么大规模的网络,只是用来发发邮件也太枯燥了,一名瑞士的欧洲核研究组织研究员,也发现了这个盲点,他就是万维网之父蒂姆·*纳斯·李(TIM·BERNERS·LEE)。如果我们可以看一篇文章,文章里特定的字句可以再点进去看到相关说明,还不用每次都编写一次代码,那得多方便啊。

这便是超文本,而谁都可以编辑、创建自己的网站,这在当时是想都不敢想的。19*3月13日,老李在给上司的备忘录中,展示了他辽阔的愿景和远见,上司倒也没有小瞧他,反倒是给了“含糊但令人兴奋”这样的肯定。

1991年8月6日,老李正式宣布,WorldWideWeb网页浏览器/编辑器登场(后改名NEXUSS),它用上了现在我们熟知的HTTP协议和HTML语言,还能包含图文视频声音,自带了操作使用说明书,由此万维网诞生。首次运营自然是在他们的核能机构上线.

当然更重要的是,这是开源的,让每个人都能触及互联网的核心,没人能买卖它。他也放弃的巨额的财富,把网络作为礼物造福世界。人固有一死,钱财无法带走,而真正的价值,在于他为世界留下的遗产。

那么到这里为止,我们简单了解了一些互联网是怎么成的,而ARPA也是去中心化的雏形,特征在于:无致命节点,多候补节点。

那后来风靡全国的BT时代是啥时候出现的呢?又是如何消逝的呢?如今的方式又有哪些不同呢?雷火相交的区块链既然也是去中心化,又有什么分别呢?我们下回再续。